اولین ساکن جزیره یک دندانساز بود.

در سال 1991 «کلاوس تویبر» فکرش را هم نمیکرد که به زودی تبدیل به یکی از مهمترین طراحان بازی دنیا خواهد شد. تویبر که یک دندانساز بود و با همسر و سه فرزندش در روسدورف آلمان زندگی میکرد، چند سال پیش از آن بازی ای به نام «بارباروسا و ارباب معماها» را ساخته بود که ساختار معمول “پارتی گِیم” ها را داشت و تقریبن به این شکل بود که یکی از بازیکن ها باید با گل مجسمه سازی شکلی میساخت و افراد مقابل حدس میزدند که شکل مورد نظر چیست. با این حال آن بازی مورد استقبال قرار گرفت و در سال 1988 جایزه «اشپیل»(Spiel) که مهمترین جایزه بردگِیم در آلمان است را برد.

برنده شدن یک جایزه برای بازی ممکن است خیلی مهم به نظر نرسد، ولی در دنیای بردگیم ها این جایزه «خیلی خیلی» مهم است. آلمانی ها خوره بردگیم هستند. در آلمان فروش سرانه بردگیم از تمام کشورهای دیگر جهان بیشتر است. در روزنامه های معتبر آلمان یک ستون بررسی بردگیم در کنار ستونهای بررسی کتاب و فیلم وجود دارد، و فستیوال سالانه «اشپیل» در شهر «اِسِن»(Essen) سالیانه بیش از 150 هزار بازدید کننده دارد.

به خاطر این علاقه همگانی، طراحی بردگیم یک هنر برجسته و همچنین یک شغل خوب در آلمان محسوب میشود.هر فرد آشنا به بردگیمی به شما خواهد گفت که اکثر بازیهایی که طراحی بسیار خوبی دارند، در آلمان طراحی شده اند. در حقیقت، در حال حاضر “بازیهای سبک آلمانی” به شکل اصطلاحی درآمده که برای بازیهای استفاده میشود که همان قدر به «مونوپولی» شباهت دارند که پورشه 911 به رنو 5 شباهت دارد.

ولی در سال 1991، تویبر علارغم طراحی چندین بازی خوب، هنوز به طراحی بردگیم به عنوان یک سرگرمی نگاه میکرد. به قول خودش تمام آن بازیها در سال اول کلی فروش میکردند، و سال بعد از آن هیچ. برای همین تویبر همچنان به دندانسازی به عنوان شغل اصلی خود ادامه میداد. روزها را به ساختن دندان مصنوعی برای دندانپزشکان میگذراند و شبها در زیرزمین خانه به سرگرمی خودش که طراحی بازی بود میپرداخت.

یک روز تویبر به فکر یک داستان جدید برای یک بازی افتاد: یک جزیره کشف نشده. در نسخه اولیه بازی، بازیکن ها کم کم جزیره را با برگرداندن قطعات کاشی مانند «کشف» میکردند و بعد بر روی هر کاشی روستا میساختند. در طراحی بازی از المان های بقیه بازیهای تویبر هم استفاده شده بود، ولی این بازی چیز خاصی داشت. تویبر میگفت حس میکردم بازی را طراحی نمیکنم، بلکه مشغول کشف چیزی هستم.

هرازچندگاهی تویبر بازی را به طبقه بالا میبرد تا با اعضای خانواده آن را بازی کند.اعضای خانواده در بازی کردن بازی اش با او همراهی میکردند، ولی تویبر میتوانست تشخیص دهد که بازی تاثیرگذار نیست. گاهی متوجه میشد که پسرش «بنی» مخفیانه زیر میز مشغول خواندن کتاب داستانش است. بعضی وقتها هم زنش ناگهان به خاطر می آورد که باید لباس ها را بشورد و بازی را ترک میکرد. بعد از هر کدام از این جلسات بازی، تویبر بازی رو دوباره به زیرزمین میبرد تا آن را اصلاح کند. او این روال را برای مدت چهارسال ادامه داد.

در نهایت تویبر اجزای بازی اش را خلاصه کرد به  دو تاس، تعدادی خانه چوبی که نشاندهنده روستاها و شهرها بودند، تعدادی کارت که منابع را نشان میدادند ( مثل چوب یا گندم)، و 19 قطعه شش ضلعی که در کنار هم جزیره تازه کشف شده را میساختند. اشتیاق اعضای خانواده وقتی با این طراحی جدید بازی میکردند کاملا واضح بود. در تمام جلسات بازی خود تویبر، همسرش و بچه ها تمام مدت بازی به شدت مشغول رقابت با همدیگر بودند. تویبر تصمیم گرفت که این طراحی جدید را نهایی کند. او اسم بازی را «بنیانگذاران کاتان» یا «مهاجران کاتان» (Settlres Of Catan) گذاشت. و البته کاتان اسم این جزیره تازه کشف شده بود.

5000 نسخه اول بازی که در فستیوال اشپیل سال 1995 عرضه شد، به سرعتی فروش رفت که حتی خود تویبر هم نسخه اول بازی را ندارد. آن سال کاتان جایزه اشپیل و تمام جایزه های مهم دیگر بازی در آلمان را برد. منتقدان به تعریف از بازی پرداختند. تنها در سال اول 400 هزار نسخه از بازی به فروش رفت.

از زمان انتشارش، مهاجران کاتان تبدیل به پدیده ای جهانی شده در دنیای بردگیم ها شده است. کاتان به بیش از 30 زبان ترجمه شده و به فروش خیره کننده بیش از 15 میلیون نسخه رسیده است. حتی بازی کامپیوتری پرطرفدار Halo 3 تنها کمی بیش از نصف این عدد توانسته فروش داشته باشد. مهمتر از میزان فروشش، از زمان ورودش به دنیای بازیها، مهاجران کاتان باعث ایجاد رویکرد جدیدی به طراحی بردگیم ها شده. در حقیقت میشود گفت کاتان بنیان گذار بردگیم های مدرن بوده است. ولی چه خصوصیاتی در این بازی اینقدر متفاوت و در عین حال جذاب بوده است؟

اول اینکه بازی مهاجران کاتان شامل نسبت مناسبی از استراتژی و شانس است. بازی آنقدر انتخاب های متفاوت در اختیار بازیکن قرار میدهد که آن را هیجان انگیز و جذاب کند، با این حال نه آنقدر که بازیکن احساس کند بازی پیچیده است. در نتیجه یک بازیکن تازه کار باهوش میتواند با کمی شانس یک حرفه ای را شکست دهد. دوم اینکه در دورانی که مردم دیگر معمولن نمیتوانند 6 ساعت برای بازی «ریسک» وقت بگذارند، مهاجران کاتان تنها به حدود یک ساعت و نیم زمان برای بازی احتیاج دارد. بعلاوه برخلاف بازی ای مثل «مونوپولی» که از اواسط بازی برنده معلوم است، در مهاجران کاتان معمولن رقابت تنگاتنگ بین بازیکنها تا انتهای بازی وجود دارد. در بازی کاتان برخلاف بازیهای معمول پیش از آن که اکثر زمان بازی برای هر بازیکن به انتظار کشیدن برای رسیدن نوبتش میگذرد و بازیکن ها فقط در نوبت خودشان در بازی فعالیت تاثیرگذار داشتند، هر بازیکن  درتمام زمان بازی در بازی فعال است. تقابل بازیکن ها در کاتان مانند اکثر بازیهای قدیمیتر که نتیجه اش نفع برای یکی و ضرر برای دیگری بود ، نیست. نتیجه اکثر بحثها و تبادلات بین بازیکن ها طوری است که هردو طرف ماجرا سود میبرند. کاتان تجربه رقابت همکارانه را وارد دنیای بردگیم ها کرد.

تاثیر مهاجران کاتان در دنیای بردگیمها آنقدر مهم بوده است که تاریخ بازیهای رومیزی به دوره پیش از کاتان و بعد از کاتان تقسیم میشود. بازیهای بسیار خوبی بعد از مهاجران کاتان ساخته شده اند که بسیاری از آنها را میتوان از جهات مختلفی بهتر از کاتان دانست، ولی مهاجران کاتان هنوز هرساله یکی از پرفروش ترین بردگیم های سال است و همچنان هم بر محبوبیتش افزوده میشود.

مهمترین منابع:

http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2011/06/settlers-of-catan-how-a-german-board-game-went-mainstream/239919/

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=1

http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/11/24/AR2010112404140.html

0
اشتراک‌گذاری
مسعود

18 دیدگاه

  1. Melika

    خیلی جالب بود، مرسی 🙂

  2. امير س.

    دستت درد نكنه، خيلى خوب بود. داستان شكل گيرى اين بازيهاى جريان ساز، به اندازه خودشون لذت بخش و آموزندس. نشون ميده كه چقدر مرحله تست و آزمايش براى طراحى بازى مهمه.

  3. من تو فکر بازی ای هستم که چهار ویژگی داشته باشه و چهار ویژگی نداشته باشه!

    1.هیچ حرکتی اشتباه نباشه! (هر حرکتی برای خودش فنی به حساب بیاد)
    2.فراموشی نسبت به گذشته ی بازی تاثیری در روند بازی نداشته باشه
    3.هیچ جزئی از بازی از کسی پوشیده نباشه
    4.شانسی نباشه

    1.از ابتدا تا انتهای بازی هر بازیکن در موضع قدرت قرار داشته باشه.
    2.قدرت بازیکن به اجرای “فن” باشه
    3.هر فنی، فنی در مقابل خودش داشته باشه (به طور نظری) مگر اینکه بازیکنی فنی رو ندونه.
    4.هر بازیکن نیاز داره تجارب زیادی رو از قبل با خودش حمل کنه! اما دو بازیکن کم تجربه هم میتونند با هم بازی کنند.

    راستی دیروز 11 اردیبهشت تولدم بود.

    • تولدت مبارک 🙂
      ایده هات جالبن، ولی اینجور که تو نوشتی به نظرم یه کم واضح نیست و یه سری تناقض به نظرم میرسه. مثلن دقیقن منظورت چیه هیچ حرکتی اشتباه نباشه؟ یعنی هیچ حرکتی از هیچ حرکت دیگه ای بهتر نباشه؟ اگه اینجوریه که دیگه تجربه معنی نداره و بازی به سمت شانسی بودن میره. بعد اگه قبول کنی که حرکت ها میتونن ضعیف و قوی داشته باشن و بازی هم شانسی نباشه دیگه هر دو بازیکن نمیتونن همیشه در موضع قدرت قرار داشته باشن، چون اگه یه بازیکن به طور مرتب حرکت ضعیف بازی کنه و بازیکن دیگه به طور مرتب حرکت قوی بازی کنه فاصله شون از هم بیشتر و بیشتر میشه. فکر میکنم اگه فقط شرط اول رو (هیچ حرکتی اشتباه نباشه) رو به این صورت تغییر بدی که در هر نوبت هر بازیکن حرکت های خوب متفاوتی رو در اختیار داشته باشه، بعد در مجموع ترکیب خیلی خوبی میشه.

    • SadraBP

      شطرنج 😐

  4. نکته ی کلیدی این نوع بازی رو باید در کلمه ی “فن” جستجو کنیم. بازی هایی رو دیدم که فن زدن درشون لحاظ شده. اگه اشتباه نکنم بهشون بازی کارتهای قدرت میگن یا حداقل من اینجوری نامگذاری شون میکنم. اما با اون کارتها میشه بی نهایت فنهایت محتلف زد (حالا بینهایت هم که نه اما از تیزبینی بازیکن خارجه.)
    اونچیزی که به من جرات همچین ایده ای رو میده ورزشهای رزمیه (مثل کونگ فو) و کشتی هستش که همواره ورزشکار در موضع قدرت قرار داره مگر زمانی که بر اثر کم تجربگی خودش فنی رو نمیتونه دفاع کنه و شکست میخوره. باید بشه فنهاشون رو دسته بندی و تجزیه کرد. اونوقت کاری که بازیکن ها باید انجام بدند اینه که اجزای تجزیه شده ی هر فن رو با هم ترکیب کنند تا فن مناسب رو بزنند.
    جدول هایی باید برای بازی وجود داشته باشه تا بتونه اجزای فن شما رو با هم ترکیب کنه و هر بازیکن بر اساس اون جداول فنهای خودشون رو بسازند و جدول دیگری که بتونه اجزای انتخاب شده توسط هر بازیکن رو با اجزای انتخاب شده توسط بازیکن حریف مقایسه کنه تا بتونه شدت قدرت یا ضعف فن شما رو محاسبه کنه یا مقدار خونی که باید از طرف مقابل کم کنه رو محاسبه کنه.

    اما برای راه شانسی نبودنش مثال انسان دو پا رو میزنم که در هر لحظه پای خودش رو نسبت به حریف در جایگاه متفاوتی قرار میده اما این جایگاه ها شانسی نیستند بلکه طوری قرار میگیرند تا بتونند تعادل بازیکن رو حفظ کنند.
    حالا فرض کن هر بازیکن جای پای خودش رو خودش تعیین کنه اما و این کار رو با انتخاب دو عدد انجام بده. اما به ازای هر دو عددی تنهای میتونه فنهای محدودی رو اجرا کنه. بعد از اینکه نفر اول جای پای خودش رو انتخاب کرد نفر دوم هم انتخاب میکنه و بعد نفر اول یا میتونه باز جای پای خودش رو عوض کنه یا حمله کنه و اگر حمله نکنه نفر دوم میتونه حمله کنه و فن بزنه.

    و نهایتا منظورم از اینکه هیچ حرکتی اشتبا نباشه اینه که کسی واقعا نتونه بگه اشتباه کردی جای پاهات رو اینطوری انتخاب کردی (هرچند بازیکن ها میتونند برای همدیگه رجز بخونند اما) به هر حال شخص اگر با تجربه باشه واقعا به هیچ بن بستی نمیرسه و این به دلیل قوانین عددی منطقی ای هست که بازی دنبال میکنه.

  5. تا حالا بازی پی پی پینوکیو بازی کردی؟ یه جورایی از اون الهام گرفتم. D:

    پی پی پینوکیو پدر ژپتو هی گُ گُ گربه نره روباه مکار هی مرد طلبکار

    هی یه مرد بیکار هی برو سرکار الکم دولکم چرخ وفلکم

    (دور خود می چرخیم ) دست دست دست پاپاپا حالا میشیم جا به جا

    البته این ورژن دخترونشه! ما پسرا وقتی بازی میکنیم بعضی جاهاش رو سانسور میکنیم. (اونجاهایی که در مورد کار و تلاش و از این چیزها حرف میزنه!)

  6. اینطوریه که:
    اول ترتیب افراد انتخاب میشه. اول، دوم، سوم الی آخر. اما اصلش دونفره است.
    همه یک پاشون رو میارن جلو و این شعر رو میخونند و (در حالی که سرشون گیج میره) میپرند عقب و بی حرکت میمونند تا نوبتشون بشه یا یک نفر بهشون حمله کنه.
    نفر اول، اولین حرکت رو انجام میده. به اینصورت که باید پای خودش رو روی پای دیگری بزنه تا اون نفر اخراج بشه. اما اون شخص باید با یک حرکت پای خودش رو عقب بکشه تا این اتفاق نیافته.
    وقتی نفر اول حرکتش رو انجام داد بلافاصله نوبت نفر دوم میشه و نفر دوم میتونه بپر رو پای هرکسی که باقی مونده.
    هرکس که نوبتش شده باشه فقط میتونه یک پرش انجام بده و لزومی نداره حتما حمله ای باشه و میتونه خیلی ساده فقط یک پای خودش رو بلند کنه و در جای دیگه ایقرار بده.
    آخرین نفری که بمونه برندست.
    یه چیز تو مایه های این بازی: http://www.jsjoust.com اما باید پا به پا بخوره تا یک نفر اخراج بشه. یعنی کف پای من بیاد روی پای شما قرار بگیره. اما شما نباید اجازه بدید و باید سریع پای خودتون رو عقب بکشید. اما باید مواظب باشید که تعادلتون رو از دست ندید و الا در حرکت بعدی من میتونم راحت تر کار خودم رو انجام بدم. اما به هر حال اتفاقی که میافته اینه که کار شما سختر تر میشه اما هیچ وقت غیر ممکن نمیشه!
    هرکس باید مراقب حرکات و حملات احتمالی نفر بعدی هم باشه.

  7. Shademanlord

    سلام من کجا میتونم بازی کاتان تهیه کنم یا اکه ممکنه روش ساخت بازی برام بفرست ممنون میشم

    • متاسفانه من خبر ندارم که این بازی در ایران فروخته میشه یا نه. ساخت بازی خیلی ساده نیست به نسبت، ولی سعی میکنم در آینده فایلهاشو آماده کنم و روش ساختشو بذارم. اگه خودتون حوصله داشته باشید شاید بتونید از سایت boardgamegeek تصاویر و قطعات لازم برای ساخت بازی رو پیدا کنید.

  8. حسین

    سلام این بازی ها را ما اصلا پیدا نمی کنیم اگر شما کل قانون هاشو بتونید بگید ما به یک نحوی خودمون می سازیمش

    • سلام، بیشتر بازیهایی که اینجا معرفی میکنم رو سعی میکنم از بازیهایی انتخاب کنم که یا بتونید بسازید یا بتونید بخرید، ولی یه تعدادی از مقالات هم مربوط به اینه که خواننده ها با گستردگی و خصوصیات دنیای بردگیمهای مدرن آشنا بشن و براشون انگیزه بشه که به سراغ آشنایی بیشتر باهاشون برن. در مورد بازی کاتان قانون کامل بازی رو میتونید اینجا پیدا کنید:
      http://www.catan.com/service/game-rules

  9. محمد

    سلام. این بازی رو میتونید از سایت seytare.ir بخرید. توی ایران تولید کردن و آموزش هم میدن. توی دانشگاه تهران هم همین چند روز پیش یه مسابقه برگزار کردن که خیلی حال داد. کیفیت ساختش هم خیلی خوبه، قمیتش هم فعلا تخفیف داره و خیلی مناسبه

بازتابهای این مطلب

ارسال پاسخ