دعوت به عملیات نجات یک بازی!

شانس، به معنی اتفاقی که نتیجه اش از پیش معلوم نیست، در خیلی از بازیها حضور داره. خیلیها از بازیهایی که درش شانس دخیل باشه خوششون نمیاد و بازیهایی مثل شطرنج رو که بدون شانس هستند ترجیح میدن. من نظرم این نیست، ولی این یه بحث دیگه است و بعدن در مورد نقش شانس و احتمالات در بازیها مینویسم. ولی الان میخوام در مورد یه بازی خاص صحبت کنم: بازی مار و پله.

هرچند شانس در خیلی بازیها دخالت داره، کمتر بازی ای هست که شانس همه چیز بازی باشه. بازی منچ رو در نظر بگیرین. عدد تاس میتونه برنده بازی رو مشخص کنه. ولی بعد از ریختن هر تاس شما ممکنه تا 32 انتخاب متفاوت برای حرکت دادن مهره هاتون داشته باشید. ولی در بازی مار و پله، شما در حقیقت تماشاگر بازی هستید که برای خودش بازی میشه، و فقط زحمت ریختن تاس بردوش شماست. کاملن مثل اینه که توی یه مسابقه مثلن اسب سواری، بین اسبهایی که اصلن نمیشناسیدشون، روی یکی شرط بندی کرده باشید و بعد منتظر بمونید و ببینید که کدوم برنده میشه. چیزی به اسم انتخاب در کل بازی وجود نداره و شما باید تمام مدت بازی رو منتظر بمونید تا ببینید سرنوشتتون بردنه یا باختن.

با همه این حرفها، بازی مار و پله بازی مهمیه، و خصوصیات خوبی داره. اشتباه نکنید، اصلن منظورم این نیست که بازی خوبیه. ولی یکی از بازیهای خوب و دم دست برای آشنا کردن بچه ها با چیزی به اسم بازیه. قوانین بسیار ساده ای داره و مفهوم نردبون و مار هم به راحتی قابل درکه. همچنین راه خوبی برای یاددادن مفاهیمی مثل انجام نوبتی حرکت در بازی، برد و باخت و جا به جا کردن مهره در بازیه. ولی درعین حال این عیب رو داره که از همون اول مهمترین عنصر بازی که انتخاب هست رو به بچه ها یاد نمیده.

حالا فرض کنید که مسئول یه عملیات نجات هستید برای نجات بازی مار و پله! طراحی یه بازی اصلن کار ساده ای نیست. تغییر مثبت در یه بازی قبلن طراحی شده هم معمولن کار سختیه. ولی اگه بازی، بازی ای باشه که تقریبن هر تغییری درش تغییر مثبته! موضوع فرق میکنه. تلاش کنید که با حفظ سادگی بازی، کاری کنید که انتخاب تاثیرگذار رو هم در بازی وارد کنید. میتونید از اجزای خود بازی استفاده کنید یا اینکه اجزای دیگه ای رو هم به بازی اضافه کنید. ولی توجه کنید بازی قراره ماروپله تغییر یافته باشه، نه یه بازی جدید!

به انتخاب خودم بهترین ایده رو هم انتخاب میکنم و یه جایزه در نظر میگیرم و هر وقت بتونم به دست برنده اش میرسونم!

من در یه پست دیگه ایده های شما رو که برای من فرستاده بودید مینویسم (اگه کسی بفرسته!). سعی میکنم خودم هم فکر کنم و ایده خودم رو هم بنویسم.

0
اشتراک‌گذاری
مسعود

17 دیدگاه

  1. عطیه

    میشه دو تا تاس با رنگای مختلف قرار داد هر بار دوتا تاس را ریخت دفعه اول میشه یه رنگ را انتخاب کرد ولی تو دفعه بعد مجبوره رنگی که انتخاب نکرده را بازی کنه یعنی اگه دو تا تاس داشته باشیم یکی سبز یکی قرمز وقتی تاس میریزه اگه قرمز را انتخاب کرد دفعه بعد که دو تا تاس را ریخت باید سبز را بازی کنه اینجوری هر دفعه باید تصمیمی بگیره که شانس دفعه بعد را پوشش بده…

  2. pooya

    میتونه هر فرد دو تا مهره داشته باشه.هر بار که تاس میریزه یکی از اونا رو حرکت میده.مهره ها حق زدن مهره حریف رو هم دارن.یعنی اگه یک مهره بیاد تو خونه ای که قبلا مهره ی حریف توش اومده مهره ی حریف رو میذاره تو خونه اول. هرکس هم که یک مهرش به آخر برسه برندس.بیش از دوبار هم نمیشه پشت سر هم از یک مهره استفاده کرد(مارا بی خاصیت نشن)

  3. راه حل هایی که میرسه رو نمایش نمیدم که رو هم تاثیر نذارن. آخرش همه رو با هم تو یه پست میذارم.

  4. melika.at

    مثلاً میشه برای هر رنگ مهره یه خونه وجود داشته باشه تو بازی که اگه اون مهره رفت تو اون خونه ی خاص بتونه 1 مهره دیگه رو انتخاب کنه که این مهره دوم مجبور بشه با هر بار تاس انداختن برعکس حرکت کنه یعنی از پایان دور بشه تا زمانی که مار نیشش بزنه یا بره رو نردبون یا برسه به خونه همرنگ خودش (که این خونه های همرنگ برای هر مهره باید فقط یکی باشن تو بازی) و یا اینکه کلاً به اول بازی برسه.
    اینطوری هم احتمالاً بازی بیشتر طول میکشه و هم بازیکنا 1 ذره حق انتخاب دارن.

  5. عطیه، پویا و ملیکا، ایده هاتون رسید. ممنون. منتظر هستم تا ایده های بقیه هم برسه. در ضمن اگه کسی بیشتر از یه ایده داره هم میتونه بفرسته.

  6. محمد حسن

    یادم میاد همین یک ماه پیش بود که داشتم با پسر عموهام مارپله بازی میکردم و اونفد حوصله ام سر رفت که شروع کردم از خودم قانون در اوردن.
    نظر من هم این بود که از رنگ ها استفاده کنیم. اگه دقت کرده باشی رنگ خونه ها و رنگ مارها از همون چهار رنگ اصلی بازی تجاوز نمی کنه. ولی پسر عمو های من همراهی نکردند. دوم راهنمایین.
    با این حال من به خودم گفتم خوبی کار با بچه ها اینه که حرف حق میزنند و اگه چیزی مسخره و حوصله سر بر باشه تحمل نمی کنند.
    کار هایی که من امتحان کردم اینهاست:
    به بازی کن اجازه ی جلو یا عقب رفتن دادم (پسرعموم اسرار داشتند که اونقدر زیر نردبون بزرگ بمونند تا بالا برند در حالی که من سریعتر می رسیدم)
    از مارها بالا بریم و از نردبون ها پایین (پیشنهاد نمی کنم)

    راستی این نسخه ای که عکسش رو گذاشتی یکم عجیب غریبه. از 80 نردبون هست به 100؟؟؟

  7. Bita

    We can give each player two chances of throwing dices, when each player throw one dice, he should decide on going backward or forward or waiting for the second dice, then he throws again, and this time he should go forward.

  8. محمد حسن

    هی یه ایده ی عالی!
    اگه ما بتونیم صفحه ای بدون مار و نردبان داشته باشیم
    و خدمون یک سری مار و نردبون درست کنیم (هم روی کارت و هم به صورت مار و نردبان)
    و مثلا مارها رو به بازیکن قرمز و نردبان ها رو به بازیکن سبز بدیم
    بسته به تعداد بازیکن ها میشه بازی های مختلفی بازی کرد
    مثل بازی های dungeon and dragons و angel and demon می شه که یک جنگجویی میخواد از زیرزمین مخوف فرار کنه ولی با هیولا ها روبرو میشه یا باید اینکه باید دید آیا فرشته قوی تر است یا شیطان. الان کاملا توضیح میدم:
    .
    .
    .

    • WoW!
      این بازی رو باید ساخت و ازش تست پلی گرفت!، شاید به جایی رسیدی باهاش واقعن. منم باید سروقت دقیق بخونم ببینم چه جوری میشه حس بازیش.
      ولی متاسفانه در مسابقه نمیشه قرارش داد، چون یکی از شرایط این بوده که بازی ماروپله باقی بمونه، با تغییراتی. این بازی تو فقط انگیزه طراحیشو از ماروپله گرفته، بعدش راه خودشو میره D:

  9. پویا

    میشه بعضی از خونه ها رو امتیازی کرد.هر کس هم که سریع تر به خونه ی آخر برسه یک امتیاز گنده بگیره.در خونه های نردبون هم بازیکن حق انتخاب داره که از اون استفاده کنه و سریع تر به خونه آخر برسه یا صبر کنه تا امتیاز بیشتری کسب کنه.میشه با استفاده از خرج کردن بعضی از این امتیاز ها یک سری آیتم های مختلف رو هم خرید مثلا بتونی تو یک خونه ی خاص نردبون یا مار بذاری که طولشون بستگی به امتیازی داره که بازیکن خرج میکنه.یا مثلا دو بار تاس بریزه یا………البته بهتره که امتیاز این آیتم ها خیلی هم زیاد نباشه تا خریدشون در زمان های مناسب به صرفه باشه.در آخر هم کسی که امتیاز بیشتری داشت برندس

  10. نریمان

    ابتدا 4 شخصیت در بازی به وجود میاوریم : 1 – خدا ( دوتا به عدد تاسش اضافه می شه ) 2 – پیامبر ( یکی به عدد تاسش اضافه می شه ) 3 – کلاغ ( در یک ستون عمودی به عدد تاسش بالا می ره اگر هنوز حرکت داشت ولی به بالای صفحه رسید باید در همون ستون ادامه بده از پایین صفحه ) 4 – دزد ( اول از همه بازی می کنه و با اسم بردن نام یکی شخصیتش رو می دزده و با شخصیت اون حرکت می کنه فردی که شخصیتش دزدیده شده باید به صورت عادی آن دور را بازی کند ) … شخصیت های خدا و پیغمبر در صورتی که بتوانند بدون استفاده از قدرتشان 6 بیاورند می توانند در هر محلی غیر از محل خودشان یک شمشیر بگذارند که هرکس روی آن قرار بگیرد شمشیر مال او می شود ولی فقط یکبار می تواند از آن استفاده کند( هرکس تنها می تواند یک شمشیر حمل کند ) … شخصیت های خدا و پیغمبر در صورتی که با مجموع قدرت و تاسشان برابر و یا بزرگتر از 6 بشود می توانند دوباره تاس بیاندازند … در اول هر دور شخصیت ها دوباره به صورت راندم پخش می شود ( در بازی های کمتر از 4 نفر هم همه ی شخصیت ها وارد می شوند ولی خب به تعداد نفرات پخش می شود ) … نوبت بازی ابتدا دزد بعد خدا بعد پیغمبر و در آخر کلاغ می باشد …

    پ.ن : هر شمشیر می تواند شما را از دست مار روبه رو نجات دهد ولی مار را نمی کشد و مار برای نفرات بعدی همانجا منتظر خواهد بود ….

  11. محمد حسن

    یه ایده ی دیگه
    به جای اینکه بازیکن ها از 0 شروع کنند از 56 شروع کنند و همینطور مارپیچ برند تا 100. یعنی 56 45 46 55 66 65 64 و الی آخر.
    با یک تاس بازی شود
    اجازه ی جلو و عقب حرکت کردن وجود داشته باشد (دوست دارم ببینم بعضی ها اصرار دارند حتما از یک مسیر خاص ورود پیدا کنند ولی آخرسر می بازند/ شاید هم ببرند).
    میشه از نردبان ها از دو طرف بالا و پایین برند. ولی مارها به همون روش خودش. (مار سبز و قرمز خیلی بد جاییه. شاید اجازه ی جلو و عقل حرکت کردن ایده ی خوبی برای این چیده مان نباشه).
    ولی میشه هدف بازی رو عوض کرد. اینطوری که هر کس به 100 برسه میتونه یک مهره ی جدید وارد بازی کنه ولی در کل کسی برندست که تعداد دفعات بیشتری دیگران رو شکار کند.
    من از بازی های زدنی خیلی خوشم میاد.وقتی دیگران اصرار می کنند که: “نه منو نکش و به راهت ادامه بده یا یک حرکت دیگه انجام بده” و شما خیلی با خونسردی می گید “نه!”.

  12. نریمان

    تصحیح می کنم شخصیت ها به کسی که از همه جلو تر است داده می شود تا او اول انتخاب کند بعد بقیه به صورت ساعت گرد انتخاب می کنند در این حالت برای اینکه به نفر آخر هم انتخاب داده باشیم یک شخصیت شکارچی هم به وجود می آوریم که برای آن دور شمشیر دارد ولی به صورت عادی حرکت می کند …. فقط در اول بازی شخصیت ها راندم پخش می شوند ….

  13. محمد حسن

    و یک ایده ی دیگه که من از ایده ی “فرش بازی” خودمون الهام گرفتم.
    فرش بازی اینطوری بود که تو خونمون اون کسی که گرگ می شد فقط می تونست روی حاشیه ی فرش پا بزاره و نمی تونست داخل فرش بیاد. اگر میومد می سوخت و باید جریمه می داد. مثلا اینکه باید دو نفر شکار کنه تا از گرگ بودن خارج بشه.
    این بازی رو ما وقتی کوچیک بودیم و نمی تونستیم خیلی بپریم بازی می کردیم. در عین حال باید در خونه حد اقل چند فرش 12 متری باشه و الی بره ها خیلی خسته می شند و همه دوست دارند گرگ بشند تا استراحت کنند. (هرچند میشه با استفاده از طناب مرز های فرضی وضع کرد. باباهای خودتون رو مجبور نکنید فرش 12 متری بخرند.)
    حالا اگر دقت کرده باشید صفحه از پنج مربع تو در تو تشکیل شده.هر بازی کن در ابتدای بازی تاس را پرتاب می کنه تا مربع خودش رو انتخاب کنه. شماره ی یک روی مربع بزرگ شماره ی 2 روی بعدی و الی آخر. کسی که 6 بیاره خودش انتخاب می کنه.
    وقتی هر کسی در مربع خودش قرار گرفت بازی کن ها باید با هم دست به یکی کنند تا یکی از بازیکن ها را حذف کنند (بعضی وقت ها ممکنه خیلی ها زیر حرفشون بزنند و توطئه کنند.)
    به این صورت:
    قوانین:
    کار کرد مار و نردبان ها همان است
    هر بازی کن از بالای کله ی بازی کن دیگر بپرد یا با او برخورد کند او را زده و او باید به مربع خود برگردد.
    بازنده کسی است که در مربع او دو بازیکن یا بیشتر استقرار پیدا کنند. (استقرار یعنی برای چند دور پرتاب تاس اونها اونجا حضور داشته باشند.)
    نکته:
    اگر تعداد مهره ها بیشتر باشد این زمان کوتاه تر محاسبه خواهد شد.
    اگر شعاع مربع کوچکتر باشد این زمان کوتاه تر محاسبه خواهد شد.

    اوه من باید هرچه زود تر این بازی رو امتحان کنم.

  14. گوچا

    به نظر من یک کاری که میشه کرد اینه که مثلا دو سه تا از مارها نیششون برسه به اول یک نردبون.منتها اون مربعی که این اتفاق درش میوفته یه مربع خاص باشه که بازیکن یا بتونه از نردبان بالا بره یا اینکه یه کارت از دسته کارتها میکشه ( ضمنا یه دسته کارت هم به بازی اضافه میشه دیگه و به صورت بر خورده و برعکس کنار صفحه بازی قرار داده میشه) اون کارت میتونه مثلا 1. یکی دیگه از بازیکنها رو بزنه ، یا بکشه عقب 2.خود طرف رو بکشه جلو یا به نردبان بعدی برسونه 3.همه بازیکنها رو به یه مار یا نردبان خاص برسونه 4……
    ممنون.ضمنا هرکی برنده بشه من باهاش مخالفم….

  15. این ایده رو من به ایمیل فرستاده بودم (گفتم اینجا هم بفرستم که دیگران هم بخونند، آخه من عقده ای ام!):

    می شه برای بازی مارپله هم به جای چهار بازیکن مشابه چهار تا بازیکن متفاوت طراحی کنیم
    اینطوری که هر وقت 6 اوردن بتونن از قدرتشون استفاده کنند
    همین الآ بارت 4 تا قدرت مینویسم:
    بازیکن قرمز وقتی 6 میاره می تونه به صورت “+” آتیش بزنه و هرکس در مسیر باشه چه عمودی چه افقی میمیره وباید از اول شروع کنه
    بازیکن سبز وقتی شش بیاره می تونه انتخاب کنه که بجای 6 از چه عدد دیگری استفاده کنه
    بازیکن زرد وقتی 6 بیاره می تونه حرکت “ال” انجام بده به این صورت که یک حرکت عمودی و 3 حرکت افقی به سمت راست انجام بده (و اگر در مسیرش دهن ماری وجود داشته باشه نمی تونه این کار رو انجام بده)
    بازیکن آبی اگر روی خانه ی آبی 6 بیاره میتونه به یکی از خونه های آبی ردیف بالاتر یا پیینتر خودش تلپورت کنه

  16. این هم اون نظری که پاک کردی (آره پس چی من از همه ی نظراتم بکاپ گرفتم!):

    هی یه ایده ی عالی!
    اگه ما بتونیم صفحه ای بدون مار و نردبان داشته باشیم
    و خدمون یک سری مار و نردبون درست کنیم (هم روی کارت و هم به صورت مار و نردبان)
    و مثلا مارها رو به بازیکن قرمز و نردبان ها رو به بازیکن سبز بدیم
    بسته به تعداد بازیکن ها میشه بازی های مختلفی بازی کرد
    مثل بازی های dungeon and dragons و angel and demon می شه که یک جنگجویی میخواد از زیرزمین مخوف فرار کنه ولی با هیولا ها روبرو میشه یا باید اینکه باید دید آیا فرشته قوی تر است یا شیطان. الان کاملا توضیح میدم:
    تعداد بازیکن ها دو نفر:
    یک نفر در حال فرار کردن به سمت در خروجی واقع در خانه ی شماره ی 100 هست میره و دیگری به دنبال کشتن او و مانع فرار او شدن.
    قهرمان داستان در هر پرتاب داس تصمیم می گیره (یا فقط در شرایط خاص اجازه پیدا می کنه) که آیا یک نردبان در مسیر خودش قرار بده یا به راه خودش ادامه بده. اون فقط تعداد محدودی نردبان داره و در اندازه های مشخص. تصویر و اندازه نردبان ها بر روی کارتهایی است که طرف مقابل از اونها خبر نداره. اون نردبان ها رو فقط می تونه براساس دستورالعمل نوشته شده بر روی کارت استفاده کنه. و دستورالعمل ها اینطوریند: اندازه ی نردبان به طول 5 خانه فقط عمودی/فقط افقی/ اوریب (که بهترینش اوریبه) و با شرایط خاصی مثل اینکه از خانه ی سبز رنگ به آبی. یا از هر رنگ به رنگ دیگر. بازیکن باید بعد از استفاده ی کارت آن را کنار بگذارد.
    بازیکن حریف:
    باید قهرمان داستان را شکار کند. اما این کار را باید با بازیکن خودش انجام بده. و فقط با مار ها میتونه قهرمان بازی رو به سمت بازیکن خودش هدایت کنه. استفاده ی او از مارها به این صورته:
    او تعدادی مار با رنگها و اندازه های مختلف دارد. و تصویر آنها بر روی کارتهاییست که طرف مقابل از آنها خبر ندارد. باید مارها را طبق دستورالعمل استفاده کند. و بعد از هر استفاده باید کارت خود را کنار بگذارد.
    میشه کارکتر های دیگری غیر از مار نیز به بازی اضافه کرد و نسخه های مختلفی از بازی با فدرتهای شیطانی و مقدس ارائه داد.
    بازی سه نفره:
    یک نفر فرار می کند (فقط با پرتاب داس) و دو نفر دیگر مثل قدرت های خیر و شر با هم رقابت می کنند. (این بازی رو دو نفره هم می شه انجام داد ولی میشه به اون بازیکن سوم هم نقشهایی داد که از نخودی بودن خارج بشه) دو بازیکن دیگر هم می توانند کارکتر داشته باشند و هم می توانند از کارت استفاده کنند. و یا فقط بتونند از کارت استفاده کنند.
    بازی چهار نفره:
    یک نفر هیرو و یک نفر دراگون و یک نفر نیروی شر و یک نفر نیروی خیر. هدف این بازی دیگر فرار کردن به سمت در نیست. برعکس بازیکن هیرو از خانه ی 100 وارد می شود و بازیکن دراگون از خانه ی 1. و هیرو امده تا دراگون را نابود کند و به ترس مردم از جانشان خاتمه دهد. و دراگون هم که بوی یک حیوان سبزی خوار را احساس کرده به سوی او حرکت می کند تا او را بخورد. در این میان نیروی شر او را همراهی می کند. و نیروی خیر نیز به قهرمان ما کمک می کند تا دراگون را شکار کند. ( این بازی رو می شه سه نفره نیز بازی کرد به این صورت که نیروی خیر را به خود هیرو واگذار کنیم).
    هر کس زودتر دیگری را شکار کرد برنده است.
    این بازی رو حتی می شود یک نفره نیز بازی کرد:
    مارها و نردبان ها را بچینید و کارکتر های دیگر را نیز در خانه های مشخصی قرار دهید. فقط به جلو می توانید حرکت کنید. با یک تاس بازی کنید. اگر به کارکتر ها بخورید بازنده اید. و باید بازی رو از ابتدا شروع کنید.
    شاید این بازی خیلی مسخره به نظر برسه اما به زودی می فهمید که مارها و کارکتر ها را چطور بچینید که فرار فوق العاده سخت شود. مهم این است که به نتیجه می رسیم که می توانیم قوانین رو طوری وضع کنیم که فرار هیچ وقت غیر ممکن نشود.
    البته برای چیدن مارها باید دستورالعمل هایی داشت و الا شش مار پشت سر هم کار را تمام می کند.
    در واقع در این بازی شما اون کارکتر در حال فرار نیستید بلکه شما نقش dungeon defender را بازی می کنید.
    هر بار با “بر زدن” کارت ها اجازه پیدا می کنید که از نردبان ها و مارهای خاصی استفاده کنید.

    و سر انجام می شود خانه ها را بجای آنکه در کنار هم قرار داشته باشند بر روی صفحه ای طراحی کرد و بازیکن دارای نردبان ها و مارها هر بار اندازه بگیرند که نردبان یا ماری که در دست دارند را میتونند برای “از کدام خانه به کدام خانه” استفاده کنند.

ارسال پاسخ