در بازی Downforce شما صاحب یک (یا چند) اتوموبیل در یک مسابقه اتوموبیلرانی هستین و هدفتون بدست آوردن بیشترین درآمد در این مسابقه با مقام آوردن در مسابقه، یا شرط‌بندی روی ماشین‌هاست. در حقیقت بازی حتی کمی قبل‌تر از مسابقه شروع میشه، چون باید اول برای شرکت در مسابقه یکی از ماشینها رو بخرید (هر اتوموبیل توانایی خاص خودش رو در بازی داره) و مقدار پولی که برای خرید میدید در انتها از درآمدتون کم میشه.  ...  ادامه مطلب را بخوانید...

بازی Charterstone یکی از بازیهای جدید سبک لِگِسیه (Legacy) که در جشنواره Essen امسال عرضه شد. بازیهای سبک لگسی این خصوصیت رو دارن که شرایط و قوانین بازی از یک بازی به بازی بعد، بسته به نتایج و اتفاقاتی که در بازی میفته، تغییر میکنن. نمونه خیلی معروف در این سبک بازی پندمیک لگسی بوده.

بازی چارتراستون، یک بازی رقابتی با مکانیزم تقسیم کاره (worker placement)  که در اون هر بازیکن مشغول ساختن یکی از دهکده های دنیای بازیه. در طول هربازی بازیکنها میتونن از امکانات دهکده خودشون و بقیه دهکده‌ها (حتی دهکده‌های بازیکنهای دیگه) استفاده کنن و به تواناییها و امکانات دهکده خودشون اضافه کنن،  و در عین حال مشغول جمع آوری امتیاز به شکلهای مختلف باشن. در پایان هر بازی، برنده اون بازی مشخص میشه و بعد برنده و بازنده‌ها هر کدوم میتونن تغیراتی در تواناییهاشون برای بازی بعد بدن. و البته امتیازات بازیکنها برای تعیین برنده اصلی که بعد از ۱۲ بازی مشخص میشه هم ثبت میشه.

اولین نکته مثبت بازی برای من جذابیت تصمیم‌گیریهای مربوط به تغییر توانایی‌های بازیکنهاست. چه در طول یک بازی و چه در بین دو بازی. تصمیم‌گیری برای اینکه میخوایم دهکده‌مون در چه زمینه‌ای متخصص بشه، یا اینکه چه روشی رو برای جمع‌آوری امتیاز انتخاب میکنیم، یا اینکه ترجیح میدیم روی برنده شدن همین بازی تمرکز کنیم یا اینکه از خیر جمع آوری امتیاز در این بازی بگذریم و در عوض امکاناتمون رو برای بازی بعدی جمع کنیم، همه اینها تصمیم‌گیری‌های خیلی جذابی هستن.

نکته مثبت دیگه بازی سادگی و سرعت بازیه. یادگیری بازی خیلی ساده است و اولین بازی رو میتونید با خوندن تعداد کمی قانون به سرعت شروع کنید. هر بازی هم حدود ۴۵ دقیقه تا یک ساعت طول میکشه، برای همین بازیها خسته کننده نمیشن و هر بازی به سرعت تموم میشه. بعد میتونین تصمیم بگیرین که میخواین یه بازی دیگه رو شروع کنین یا بقیه شو میذارین یه شب دیگه بازی میکنین.

اولین ضعف بازی برای من، جذاب نبودن بازی در بازیهای اوله. همون طور که گفتم بازی خیلی ساده است و دهکده‌ها هم در بازیهای اول تواناییهای زیادی ندارن و انتخابهای زیادی به بازیکنها نمیدن. برای همین بازیهای اول میتونه کمی حوصله‌تون رو سر ببره. ولی البته بازیها با اضافه شدن انتخابهای بیشتر به سرعت جذابتر میشن.

نکته دیگه ای که میتونم به عنوان نکته منفی بگم، کمبود عنصر داستان در بازیه. البته خیلی بازیهای سبک تقسیم‌ کار هستن که داستان چندانی ندارن، ولی بازیهای سبک لگسی تابحال این انتظار رو ایجاد کردن که یک داستان جذاب هم در طول بازیها دنبال بشه. بازی چارتراستون سعی میکنه تا حدی این مسیر رو دنبال کنه، ولی خیلی در این زمینه موفق نیست.

من تابحال ۵ بازی از ۱۲ بازی که لازمه تا برنده نهایی مشخص بشه رو بازی کردم. بازی قراره که بعد از این ۱۲ بازی هم، به عنوان یک بازی معمولی (نه لگسی) قابل بازی کردن باشه. تا اینجا، میتونم بگم که از این بازی لذت بردم و با اشتیاق منتظر بازی بعدی هستم.

(عکس از سایت boardgamegeek)

  ... 

بازی قاره هفتم که به تازگی منتشر شده، یک بازی همکاری در گروه بازیهای ماجراجویی و داستان پردازیه. اولین چیزی که در برخورد با بازی توجه رو جلب میکنه تعداد خیلی زیاد کارتهای موجود در بازیه. بیش از ۷۰۰ کارت در جعبه بازی وجود داره.  در ابتدای بازی بازیکنها سناریویی (داستانی)  که میخوان بازی کنن رو انتخاب میکنن و کارتهای بازی رو مطابق اون سناریو آماده میکنن. داستان بازی به صورت کلی اینطوره که بازیکن ها هر کدوم یک شخصیت رو کنترل میکنن و این شخصیتها در ابتدای داستان در جایی (مثلن یک جزیره ناشناخته) خودشون رو پیدا میکنن و بعد از اون باید در اون دنیا شروع به جستجو کنن، معمولن با این هدف که طلمسی رو خنثی کنن.

 

به صورت کلی، دو گروه کارت در بازی وجود داره. گروه اول کارتهایی هستن که نقشه بازی و توضیحات مکانها و اتفاقات بازی هستن. در ابتدای بازی یکی از این کارتها که محل اولیه شخصیت ها رو در دنیای بازی نشون میده روی میز گذاشته میشه و آدمکهای شخصیتها روی اون گذاشته میشن. از این به بعد هر زمان که شخصیتها بخشهای جدیدی از دنیای بازی رو کشف میکنن کارتهای جدیدی به این نقشه اضافه میشن و نقشه و توضیحات دنیای بازی گسترش پیدا میکنه.

گروه دوم کارتها، کارتهای کُنِش (action cards) شخصیتها هستن. این کارتها به صورت یک پُشته (یا deck، یعنی گروهی از کارتها که به صورت یک دسته روی هم قرار میگیرن) روی میز گذاشته میشن و تعدادی از اونها هم ممکنه در دست بازیکنها باشه. این کارتهای کُنِش دو استفاده در بازی دارن. از طرفی پُشته کارتهای کنش نمایانگر زمانی هست که برای بازیکنها تا انتهای بازی باقی مونده. تقریبن برای انجام هر کاری در طول بازی (حرکت بین مکانهای مختلف، بررسی یک مکان، جنگیدن، …) بازیکنها باید اول تست کنن که آیا در انجام اون کار موفق میشن یا نه. برای انجام این تست باید تعدادی کارت از روی پشته بردارن و تعداد ستاره های چاپ شده روی اون کارتها رو با تعداد لازم برای انجام موفق اون کار مقایسه کنن. ولی فارغ از اینکه تست موفق باشه یا نه، کارتهای برداشته شده (به جز یکی که در دست بازیکنها قرار میگیره) به پشته کارتهای مصرف شده منتقل میشن. وقتی پشته کارتهای کُنِش تموم بشه، بازیکنها تقریبن به انتهای بازی رسیدن. از طرف دیگه این کارتها هر کدوم قابلیتی به بازیکنها میدن که در طول بازی برای انجام کارهای مختلف به دردشون میخورن.

پس بازی به صورت ساده به این صورت انجام میشه: در هر نوبت بازیکنها تصمیم میگیرن که چه کاری انجام بدن (محل فعلی رو بررسی کنن، به جستجوی جاهای تازه برن، …). بعد برای تست موفقیت در اون کار تعدادی کارت از پشته کارتهای کنش برمیدارن و ستاره های روی اونها رو با تعداد ستاره لازم برای تست مقایسه میکنن. (در اینجا کارتهایی که بازیکن‌ها در دستشون دارن هم ممکنه در انجام این تست کمکشون کنه). در صورت موفقیت معمولن بازیکنها اطلاعات بیشتری در مورد دنیاشون پیدا میکنن (مثلن یک کارت مکان جدید به نقشه اضافه میشه، یا به اطلاعات جدیدی در مورد طلسم دست پیدا میکنن، یا ابزاری پیدا میکنن که در تستهای بعدی به درد میخوره،…) و بازی به این صورت ادامه پیدا میکنه تا زمانی که یا بازیکنها بتونن طلسم رو خنثی کنن که در اون صورت بازی رو میبرن، و یا پشته کارتهای کنش تموم بشه، که در اون صورت اندکی بعد بازی تموم میشه و اگه بازیکنها هنوز طلسم رو خنثی نکرده باشن بازی رو میبازن.

اولین و مهمترین نکته مثبت بازی به نظر من مکانیزم بازیه که اجازه پیاده‌سازی شکلهای خیلی متنوع و خلاقانه‌ای رو در فضاسازی و داستان پردازی میده. به عنوان مثال، تصاویر روی کارتهای مربوط به مکانها با ظرافت کشیده شدن و گاهی چیزهایی درشون مخفی شده که اگه دقت کنید و در تصویر پیداشون کنید میتونه در پیشبرد بازی کمکتون کنه. این یعنی حس جستجوگری به جز در سطح درون بازی به عنوان شخصیت بازی (اینکه مثلن تصمیم بگیرید حرکت بعدیتون جستجوی یک غار باشه)، در سطح بالاتر هم به عنوان بازیکن حضور داره و همیشه باید دقت زیادی به اجزای بازی داشته باشید. یک مثال دیگه از مکانیزمهای جالب بازی اینه که در نتیجه خیلی از کارهایی که در بازی میکنید و در نتیجه خیلی از تستها، کارتی با شماره‌ای خاص رو باید پیدا کنید و بخونید (یا به بازی اضافه کنید). منتها بعضی وقتها از بعضی از شماره‌ها چندتا وجود داره که در این صورت باید به صورت تصادفی یکیشو انتخاب کنید. این یعنی اینکه حتی یک تصمیم‌گیری مشابه در دو بازی مختلف میتونه عاقبتهای متفاوتی داشته باشه.

دومین نکته مثبت بازی برای من، این بود که به نظرم این یکی از شبیه‌ترین تجربه‌های یک بازی نقش آفرینی در یک بردگیم بود. از این نظر که انتخابهای بازیکنها خیلی بازه و ساختار بازی هیچگونه فشاری به بازیکنها برای ترجیح یک مسیر به مسیر دیگه نمیاره (یا خیلی کم میاره).

سومین نکته مثبت این بود که یادگیری بازی به نسبت خیلی ساده است. فقط کافیه که انجام تست رو یاد بگیرید و بعد از اون دیگه همه چی به صورت انجام تست‌های مختلفه. برای همین بازیکنها خیلی زود از مرحله یادگیری وارد مرحله غرق شدن در داستان بازی میشن.

در مورد نکات ضعف بازی به نظر من، اولین نکته این بود که شخصیت‌های مختلف خیلی احساس متفاوت بودن و خاص بودن رو نمیدادن. هر شخصیت یک یا دو قابلیت خاص داره که برای ما خیلی به ندرت پیش آمد که استفاده بشن، و حتی اون قابلیتها هم خیلی احساس خاص بودن نمیدادن. نکته ضعف دیگه، اتفاقن مشابه نکته مثبت دومیه که گفتم: بازی هیچ مسیر خاصی رو به بازیکنها دیکته نمیکنه. این یعنی اینکه خیلی وقتها در فضای بازی هیچگونه سرنخی در مورد اینکه چه حرکتی بهتره وجود نداره و باید بر اساس شانس و اقبال تصمیم‌گیری کرد. این برای ایجاد احساس جستجوگری و ماجراجویی خیلی خوبه، ولی اگه دنبال این باشید که بهترین و کوتاهترین مسیر رو برای بردن بازی پیدا کنید، ممکنه خیلی خوشایند نباشه. نکته دیگه ای که باید بدونید (و ممکنه برای بعضی ضعف به حساب بیاد)  اینه که با اینکه سناریوهای موجود در بازی احتمالن تا چهل ساعت بازی(یا بیشتر) بهتون میدن،  ولی بعد از اون، برای سناریوهای جدید و تجربه های جدید در بازی باید بسته‌های الحاقیش رو بخرید.

در نهایت، به نظرم «قاره هفتم» تجریه خیلی متفاوتی از اکثر بردگیمهایی که بازی کردین خواهد بود. نزدیک‌ترین بازی بهش به نظرم Time Stories بوده. ولی حس جستجوگری در قاره هفتم خیلی بیشتره. ( و در مقابل مواجهه با پازلهای مختلف در  Time stories بیشتره، البته تا اینجا که من بازی کردم). میتونم تصور کنم که مکانیزم این بازی قابلیتهای زیادی برای ایجاد داستانها و موقعیتهای جالب در اختیار طراحان این بازی، و طراحان دیگه ای که از این بازی الهام میگیرن میذاره، باید منتظر بود و دید… ...