آرشیو نویسنده: مسعود

گزارش بازی: Charterstone

بازی Charterstone یکی از بازیهای جدید سبک لِگِسیه (Legacy) که در جشنواره Essen امسال عرضه شد. بازیهای سبک لگسی این خصوصیت رو دارن که شرایط و قوانین بازی از یک بازی به بازی بعد، بسته به نتایج و اتفاقاتی که در بازی میفته، تغییر میکنن. نمونه خیلی معروف در این سبک بازی پندمیک لگسی بوده.

بازی چارتراستون، یک بازی رقابتی با مکانیزم تقسیم کاره (worker placement)  که در اون هر بازیکن مشغول ساختن یکی از دهکده های دنیای بازیه. در طول هربازی بازیکنها میتونن از امکانات دهکده خودشون و بقیه دهکده‌ها (حتی دهکده‌های بازیکنهای دیگه) استفاده کنن و به تواناییها و امکانات دهکده خودشون اضافه کنن،  و در عین حال مشغول جمع آوری امتیاز به شکلهای مختلف باشن. در پایان هر بازی، برنده اون بازی مشخص میشه و بعد برنده و بازنده‌ها هر کدوم میتونن تغیراتی در تواناییهاشون برای بازی بعد بدن. و البته امتیازات بازیکنها برای تعیین برنده اصلی که بعد از ۱۲ بازی مشخص میشه هم ثبت میشه.

اولین نکته مثبت بازی برای من جذابیت تصمیم‌گیریهای مربوط به تغییر توانایی‌های بازیکنهاست. چه در طول یک بازی و چه در بین دو بازی. تصمیم‌گیری برای اینکه میخوایم دهکده‌مون در چه زمینه‌ای متخصص بشه، یا اینکه چه روشی رو برای جمع‌آوری امتیاز انتخاب میکنیم، یا اینکه ترجیح میدیم روی برنده شدن همین بازی تمرکز کنیم یا اینکه از خیر جمع آوری امتیاز در این بازی بگذریم و در عوض امکاناتمون رو برای بازی بعدی جمع کنیم، همه اینها تصمیم‌گیری‌های خیلی جذابی هستن.

نکته مثبت دیگه بازی سادگی و سرعت بازیه. یادگیری بازی خیلی ساده است و اولین بازی رو میتونید با خوندن تعداد کمی قانون به سرعت شروع کنید. هر بازی هم حدود ۴۵ دقیقه تا یک ساعت طول میکشه، برای همین بازیها خسته کننده نمیشن و هر بازی به سرعت تموم میشه. بعد میتونین تصمیم بگیرین که میخواین یه بازی دیگه رو شروع کنین یا بقیه شو میذارین یه شب دیگه بازی میکنین.

اولین ضعف بازی برای من، جذاب نبودن بازی در بازیهای اوله. همون طور که گفتم بازی خیلی ساده است و دهکده‌ها هم در بازیهای اول تواناییهای زیادی ندارن و انتخابهای زیادی به بازیکنها نمیدن. برای همین بازیهای اول میتونه کمی حوصله‌تون رو سر ببره. ولی البته بازیها با اضافه شدن انتخابهای بیشتر به سرعت جذابتر میشن.

نکته دیگه ای که میتونم به عنوان نکته منفی بگم، کمبود عنصر داستان در بازیه. البته خیلی بازیهای سبک تقسیم‌ کار هستن که داستان چندانی ندارن، ولی بازیهای سبک لگسی تابحال این انتظار رو ایجاد کردن که یک داستان جذاب هم در طول بازیها دنبال بشه. بازی چارتراستون سعی میکنه تا حدی این مسیر رو دنبال کنه، ولی خیلی در این زمینه موفق نیست.

من تابحال ۵ بازی از ۱۲ بازی که لازمه تا برنده نهایی مشخص بشه رو بازی کردم. بازی قراره که بعد از این ۱۲ بازی هم، به عنوان یک بازی معمولی (نه لگسی) قابل بازی کردن باشه. تا اینجا، میتونم بگم که از این بازی لذت بردم و با اشتیاق منتظر بازی بعدی هستم.

(عکس از سایت boardgamegeek)

 

گزارشی از Essen Spiel 2017

نمایشگاه Essen Spiel 2017 که مثل هر سال در ماه اکتبر در شهر Essen‌ آلمان برگزار شد، امسال باز هم شلوغتر از هر سال بود. خاص‌ترین نکته این نمایشگاه (به جز تعداد سرسام‌آور بازیهای جدید ارائه شده در اون) تنوع ملیتی ناشرهای شرکت کننده در اونه. من خبردار شدم که یکی دوتا نماینده از ایران هم تصمیم داشتن در نمایشگاه غرفه داشته باشن که به دلیل مشکلاتی نتونستن. امیدوارم که در سالهای بعد ناشرهایی از ایران با بازیهای خوبی در نمایشگاه باشن. در زیر میتونید تعدادی از عکسهایی که من درضمن دیدار از نمایشگاه گرفتم به همراه توضیحات کوتاهی برای هر عکس ببینید.

بازی Across the Iron Curtain در مورد دوران جنگ سرده و هر بازیکن مسئولیت فراری دادن تعدادی از ساکنین کشورهای کمونیستی اون زمان رو به کشورهای اروپای غربی به عهده داره. هدف سازندگان بازی (که از کشور لهستان بودن) بیشتر یادآوری و آموزش شرایط زمان جنگ سرد بوده. قوانین بازی خیلی خیلی ساده است، میشه گفت زیادی ساده، و بیشتر برای بچه های سنین پایین مناسبه (و البته ممکنه این هدف سازندگان هم بوده).

 

داستان بازی Nitro در یک «ویران‌شهر»، شبیه فضای فیلم Mad Max میگذره، ولی البته از نوع کارتونیش. یک مسابقه اتوموبیل‌رانی در جریانه و راننده‌ها باید از دل کویر و خرابه‌ها خودشون رو به خط پایان برسونن. در این بین برای هم تله هم میذارن، ماشین همدیگه رو هم داغون میکنن، و هر بلای دیگه‌ای هم که فکرشو بکنید سر هم میارن. یکی از نکته‌های جالب بازی استفاده از پیچ و مهره فلزی به جای مهره بازیکن‌ها بود که به داستان بازی هم خیلی میخورد.

 

http://http://baazihaa.com/baazihaa-files/baazihaa/essen2017/2017-10-26%2010.04.24.jpg

A Tale of Pirates یک بازی همکاری با مکانیزم worker placement و در زمان واقعی بود. از جزيیات بازی خیلی نمیدونم ولی اینکه بازی به جای برد از ماکت کشتی استفاده میکنه خودش خیلی جذاب بود (این البته نسخه نمایشگاهیه، در نسخه واقعی کشتی مقداری از این کوچکتر بود).

 

امسال شرکت Fantasy Flight یکی از غرفه های خیلی بزرگ نمایشگاه رو گرفته بود، خیلی بزرگتر از سالهای گذشته.

 

اتوبوس Catan در نمایشگاه.

 

بازی میشل استروگف بر اساس داستانی با همین اسم از ژول ورن بود. بازی‌ای رقابتی بود و مکانیزم های racing و set collection داشت. برای اونهایی که کتاب رو خوندن، مکانیزم بازی خیلی خوب با داستان کتاب هماهنگ بود و در کل بازی لذت‌بخشی بود.

 

طراح بازی Senators  در حال آموزش بازیست. از بخش‌های خیلی جالب بازی این بود که بازیکنها باید در نوبتشون پیشنهاد خرید یکی از کارتهای حریف رو با یک قیمت پیشنهادی به اون حریف بدن. حالا حریف یا باید قبول کنه، و یا اگه قبول نکنه باید در عوض اون مبلغ رو به پیشنهاد کننده بده. به همین خاطر بازیکنها باید مرتب در حال تخمین ارزش دقیق کارتهای خو دشون و حریفانشون باشن.

 

بازی Habitats با موضوع محافظت از موجوداتی که نسلشون در حال انقراضه. بازی نقدهای خیلی خوبی داشته و خیلی زود هم موجودیش در نمایشگاه به فروش رفت.

 

بازی Attack on Titan: The Last Stand کاری از طراح معروف Antoine Bauza. یک بازیکن نقش تایتان رو بازی میکنه و بقیه بازیکن ها نقش قهرمانها رو که باید به کمک هم تایتان رو شکست بدن. برای شکست دادن تایتان یکی از شخصیتها باید خودشو به پشت گردن تایتان برسونه و اونجا ضربه نهایی رو به تایتان وارد کنه.

 

در بازی Petrichor بازیکنها هر کدوم تلاش میکنن نیروهای طبیعی‌ای که در شکل گیری و بارش ابرها نقش دارن رو به نفع خودشون و برای بارور کردن هرچه بیشتر محصولات خودشون کنترل کنن. از باردهی ابرها توسط خورشید، تا جابجایی ابرها توسط باد و بعد بارش اونها. این بازی یک بازی کنترل منطقه است، ولی رویکرد جدیدی به این مکانیزم داره و بعلاوه داستان و طراحی گرافیک خیلی جذابی هم داره.

 

بازی Professor Evil and The Citadel of Time یک بازی همکاریه که در اون بازیکنها باید تلاش کنن اشیاء تاریخی که توسط پروفسور Evil و به کمک ماشین زمانش سرقت شده رو دوباره از قصر پروفسور سرقت کنن و به محل اصلیشیون برگردونن. این بازی یک بازی همکاری با قوانین نسبتن ساده است و میتونه برای علاقه‌مندان بازیهای همکاری ساده و خانوادگی جذاب باشه.

 

بازی L’Arbre یا درخت، یک بازی رقابتیه که در اون بازیکنها در عین رقابت با همدیگه، در ساختن یک درخت با هم همکاری میکنن. بازی ظاهر خیلی جذابی داره و رشد کردن تدریجی درخت حس خیلی خوبی به وجود میاره.

 

اینجا غرفه‌ای بود که تعدادی از بازیهایی قدیمی که حدود صد سال پیش چاپ شده بودن رو به نمایش گذاشته بود.

 

بازی Kill the Unicorn یک بازی با موضوع طنز و فانتزی شکار تک‌شاخ‌هایی با قیافه‌های عجیب و غریب بود (مثلن در این عکس میتونید یک شتر تک شاخ رو ببینید). هردور تعدادی تک شاخ برای شکار گذاشته میشن و بعد بازیکن‌ها باید تصمیم بگیرن چطور نیروهای خودشون رو برای شکار این تک شاخها تقسیم کنن که هم شانس بیشتری برای گرفتن اون تک شاخ و هم گرفتن بیشترین امتیاز در آخر بازی داشته باشن.

 

بازی Emporion یکی از بازیهای خوبی بود که بازی کردیم. داستان بازی در رم باستان میگذره. مکانیزم‌های بازی Set collection و Engine Building بود. از نکات خوب بازی این بود که هر بازیکن باید تصمیم میگرفت که چه مسیری برای گرفتن امتیاز انتخاب کنه و بعد تلاش میکرد به بهترین شکل در اون مسیر کارایی خودش رو بالا ببره. امتیاز گرفتن‌ها در ابتدای بازی خیلی کند بود ولی نزدیک انتهای بازی همه بازیکنها به سرعت مشغول امتیاز جمع کردن بودن.

 

یک بعد از ظهر در برنامه زنده گروه Dice Tower شرکت کردیم (گروهی از منتقدهای بردگیم که زیر نظر Tom Vasel ، مدیر سایت Dice Tower فعالیت میکنن). برنامه خیلی مفرح و شادی بود و مردم هم خیلی استقبال کرده بودن.

داستان بازی Dragonsgate College در یک مدرسه هنرهای نبرد و جادو میگذره و بازیکنها تلاش میکنن بهترین اساتید و دانشجویان این مدرسه رو در اختیار بگیرن و بیشترین امتیازات رو در انجام تکلیفهای «جادویی» و ماموریتها به دست بیارن. در طول بازی بازیکنها از روشهای خیلی زیادی میتونن امتیاز جمع کنن و برنده اونیه که بهینه‌ترین روش رو برای جمع‌آوری این امتیازات پیدا کنه.

 

نمایی از یکی از راهروهای نمایشگاه.

 

در غرفه بازی«گرگینه» (مشابه بازی «دیوان» و «مافیا» در ایران) هم همیشه عده‌ای مشغول پیداکردن گرگینه‌ها در دهکده بودن.

 

طرفداران بازی Ticket to Ride هم در غرفه Days of Wonder زیاد بودن و میزها همیشه پر بود.

 

بازی Secrets یک بازی جدید در گروه بازیهای social deduction  (مثل مافیا یا resistance) بود که امسال در نمایشگاه معرفی شد.

 

بازی Meeple Circus یک بازی زبردستی خیلی جذابه و از بازیهای خیلی خوب نمایشگاه امسال بود.

 

بازیهای فضای باز هم غرفه خودشون رو در نمایشگاه داشتن.

 

بازی Quest for El Dorado که یکی از آخرین بازیهای Dr. Reiner Knizia است هم چندین میز رو همیشه پر از بازیکن داشت.

 

در بازی Bring Your Own Book بازیکنها باید هر کدوم یکی از کتابهای محبوب خودشون رو به محل بازی ببرن و بهترین جوابها رو به سوالات مختلف از بین جملات کتابها پیدا کنن 🙂

 

اگر فکر کردین غرفه Monopoly کم رفت و آمد بود سخت در اشتباهید!

 

بازی Alien Artifacts، بازی جدید و خیلی پرطرفدار شرکت Portal Games در نمایشگاه بود.

 

اینها هم دو بازی آینده شرکت Portal Games هستن که خیلی هیجان انگیز به نظر میرسن!

 

بازی تایوانی Birdie Fight با گرافیک فوق‌العاده‌اش.

 

موضوع بازی Seize the Bean اداره کافه در شهر برلینه و  استکان قهوه و  دانه های قهوه و حبه‌های قند هم از لوازم بازی هستن!

 

بازی Gloomhaven که ماههای زیادی «داغ‌ترین» بازی سایت Boardgamegeek بود (و در زمان نوشتن این گزارش هم هنوز هست).

 

بازی Potato Pirates با دانه های سیب زمینیش!

 

بازی When I dream  تبلیغات جالبی داشت. در این بازی یک بازیکن نقش کسی رو بازی میکنه که به خواب میره و بقیه باید با گفتن کلماتی بهش، رویاهای خاصی رو بهش برسونن. این وسط چند نفر هم هستن که میخوان رویاها رو از مسیر اصلی منحرف کنن و برای همین کلماتی میگن که بازیکن «خوابیده» نفهمه موضوع رویا چیه. این بازی نقدهای خیلی خوبی تابحال داشته، و گرافیک خیلی زیبایی هم داره.

 

یک بازی Mr. Jack خیلی بزرگ!

 

Uwe Rosenberg هم یکی طراحان معروفی بود که در نمایشگاه حضور داشت (طراح بازیهایی مثل Agricola، Caverna و Bohnanza).

 

بازی Christmas Tree با موضوع ساختن بهترین درخت کریسمس. این بازی رو میشد در سه حالت خانوادگی، معمولی، و پیشرفته بازی کرد.

 

امسال به مناسبت ۲۵ سالگی بازی Modern Art چندین نسخه جدید از این بازی در نمایشگاه عرضه شده بود. این نسخه‌ایه که یک ناشر چینی عرضه کرده بود.


یکی از نکته‌های جالب نمایشگاه امسال تعداد خیلی زیاد بازیهایی با موضوعاتی از قبیل درختان،  طبیعت و محافظت از طبیعت بود که خیلی هم مورد استقبال قرار گرفتن. به نظر میرسه دنیای بردگیم هم تونسته خیلی خوب خودش رو با موضوعات مهم و روز دنیا تطبیق بده و رسانه خوبی در این مسیر باشه.

 

 

 

 

 

 

 

 

گزارش بازی: قاره هفتم (The 7th Continent)

بازی قاره هفتم که به تازگی منتشر شده، یک بازی همکاری در گروه بازیهای ماجراجویی و داستان پردازیه. اولین چیزی که در برخورد با بازی توجه رو جلب میکنه تعداد خیلی زیاد کارتهای موجود در بازیه. بیش از ۷۰۰ کارت در جعبه بازی وجود داره.  در ابتدای بازی بازیکنها سناریویی (داستانی)  که میخوان بازی کنن رو انتخاب میکنن و کارتهای بازی رو مطابق اون سناریو آماده میکنن. داستان بازی به صورت کلی اینطوره که بازیکن ها هر کدوم یک شخصیت رو کنترل میکنن و این شخصیتها در ابتدای داستان در جایی (مثلن یک جزیره ناشناخته) خودشون رو پیدا میکنن و بعد از اون باید در اون دنیا شروع به جستجو کنن، معمولن با این هدف که طلمسی رو خنثی کنن.

 

به صورت کلی، دو گروه کارت در بازی وجود داره. گروه اول کارتهایی هستن که نقشه بازی و توضیحات مکانها و اتفاقات بازی هستن. در ابتدای بازی یکی از این کارتها که محل اولیه شخصیت ها رو در دنیای بازی نشون میده روی میز گذاشته میشه و آدمکهای شخصیتها روی اون گذاشته میشن. از این به بعد هر زمان که شخصیتها بخشهای جدیدی از دنیای بازی رو کشف میکنن کارتهای جدیدی به این نقشه اضافه میشن و نقشه و توضیحات دنیای بازی گسترش پیدا میکنه.

گروه دوم کارتها، کارتهای کُنِش (action cards) شخصیتها هستن. این کارتها به صورت یک پُشته (یا deck، یعنی گروهی از کارتها که به صورت یک دسته روی هم قرار میگیرن) روی میز گذاشته میشن و تعدادی از اونها هم ممکنه در دست بازیکنها باشه. این کارتهای کُنِش دو استفاده در بازی دارن. از طرفی پُشته کارتهای کنش نمایانگر زمانی هست که برای بازیکنها تا انتهای بازی باقی مونده. تقریبن برای انجام هر کاری در طول بازی (حرکت بین مکانهای مختلف، بررسی یک مکان، جنگیدن، …) بازیکنها باید اول تست کنن که آیا در انجام اون کار موفق میشن یا نه. برای انجام این تست باید تعدادی کارت از روی پشته بردارن و تعداد ستاره های چاپ شده روی اون کارتها رو با تعداد لازم برای انجام موفق اون کار مقایسه کنن. ولی فارغ از اینکه تست موفق باشه یا نه، کارتهای برداشته شده (به جز یکی که در دست بازیکنها قرار میگیره) به پشته کارتهای مصرف شده منتقل میشن. وقتی پشته کارتهای کُنِش تموم بشه، بازیکنها تقریبن به انتهای بازی رسیدن. از طرف دیگه این کارتها هر کدوم قابلیتی به بازیکنها میدن که در طول بازی برای انجام کارهای مختلف به دردشون میخورن.

پس بازی به صورت ساده به این صورت انجام میشه: در هر نوبت بازیکنها تصمیم میگیرن که چه کاری انجام بدن (محل فعلی رو بررسی کنن، به جستجوی جاهای تازه برن، …). بعد برای تست موفقیت در اون کار تعدادی کارت از پشته کارتهای کنش برمیدارن و ستاره های روی اونها رو با تعداد ستاره لازم برای تست مقایسه میکنن. (در اینجا کارتهایی که بازیکن‌ها در دستشون دارن هم ممکنه در انجام این تست کمکشون کنه). در صورت موفقیت معمولن بازیکنها اطلاعات بیشتری در مورد دنیاشون پیدا میکنن (مثلن یک کارت مکان جدید به نقشه اضافه میشه، یا به اطلاعات جدیدی در مورد طلسم دست پیدا میکنن، یا ابزاری پیدا میکنن که در تستهای بعدی به درد میخوره،…) و بازی به این صورت ادامه پیدا میکنه تا زمانی که یا بازیکنها بتونن طلسم رو خنثی کنن که در اون صورت بازی رو میبرن، و یا پشته کارتهای کنش تموم بشه، که در اون صورت اندکی بعد بازی تموم میشه و اگه بازیکنها هنوز طلسم رو خنثی نکرده باشن بازی رو میبازن.

اولین و مهمترین نکته مثبت بازی به نظر من مکانیزم بازیه که اجازه پیاده‌سازی شکلهای خیلی متنوع و خلاقانه‌ای رو در فضاسازی و داستان پردازی میده. به عنوان مثال، تصاویر روی کارتهای مربوط به مکانها با ظرافت کشیده شدن و گاهی چیزهایی درشون مخفی شده که اگه دقت کنید و در تصویر پیداشون کنید میتونه در پیشبرد بازی کمکتون کنه. این یعنی حس جستجوگری به جز در سطح درون بازی به عنوان شخصیت بازی (اینکه مثلن تصمیم بگیرید حرکت بعدیتون جستجوی یک غار باشه)، در سطح بالاتر هم به عنوان بازیکن حضور داره و همیشه باید دقت زیادی به اجزای بازی داشته باشید. یک مثال دیگه از مکانیزمهای جالب بازی اینه که در نتیجه خیلی از کارهایی که در بازی میکنید و در نتیجه خیلی از تستها، کارتی با شماره‌ای خاص رو باید پیدا کنید و بخونید (یا به بازی اضافه کنید). منتها بعضی وقتها از بعضی از شماره‌ها چندتا وجود داره که در این صورت باید به صورت تصادفی یکیشو انتخاب کنید. این یعنی اینکه حتی یک تصمیم‌گیری مشابه در دو بازی مختلف میتونه عاقبتهای متفاوتی داشته باشه.

دومین نکته مثبت بازی برای من، این بود که به نظرم این یکی از شبیه‌ترین تجربه‌های یک بازی نقش آفرینی در یک بردگیم بود. از این نظر که انتخابهای بازیکنها خیلی بازه و ساختار بازی هیچگونه فشاری به بازیکنها برای ترجیح یک مسیر به مسیر دیگه نمیاره (یا خیلی کم میاره).

سومین نکته مثبت این بود که یادگیری بازی به نسبت خیلی ساده است. فقط کافیه که انجام تست رو یاد بگیرید و بعد از اون دیگه همه چی به صورت انجام تست‌های مختلفه. برای همین بازیکنها خیلی زود از مرحله یادگیری وارد مرحله غرق شدن در داستان بازی میشن.

در مورد نکات ضعف بازی به نظر من، اولین نکته این بود که شخصیت‌های مختلف خیلی احساس متفاوت بودن و خاص بودن رو نمیدادن. هر شخصیت یک یا دو قابلیت خاص داره که برای ما خیلی به ندرت پیش آمد که استفاده بشن، و حتی اون قابلیتها هم خیلی احساس خاص بودن نمیدادن. نکته ضعف دیگه، اتفاقن مشابه نکته مثبت دومیه که گفتم: بازی هیچ مسیر خاصی رو به بازیکنها دیکته نمیکنه. این یعنی اینکه خیلی وقتها در فضای بازی هیچگونه سرنخی در مورد اینکه چه حرکتی بهتره وجود نداره و باید بر اساس شانس و اقبال تصمیم‌گیری کرد. این برای ایجاد احساس جستجوگری و ماجراجویی خیلی خوبه، ولی اگه دنبال این باشید که بهترین و کوتاهترین مسیر رو برای بردن بازی پیدا کنید، ممکنه خیلی خوشایند نباشه. نکته دیگه ای که باید بدونید (و ممکنه برای بعضی ضعف به حساب بیاد)  اینه که با اینکه سناریوهای موجود در بازی احتمالن تا چهل ساعت بازی(یا بیشتر) بهتون میدن،  ولی بعد از اون، برای سناریوهای جدید و تجربه های جدید در بازی باید بسته‌های الحاقیش رو بخرید.

در نهایت، به نظرم «قاره هفتم» تجریه خیلی متفاوتی از اکثر بردگیمهایی که بازی کردین خواهد بود. نزدیک‌ترین بازی بهش به نظرم Time Stories بوده. ولی حس جستجوگری در قاره هفتم خیلی بیشتره. ( و در مقابل مواجهه با پازلهای مختلف در  Time stories بیشتره، البته تا اینجا که من بازی کردم). میتونم تصور کنم که مکانیزم این بازی قابلیتهای زیادی برای ایجاد داستانها و موقعیتهای جالب در اختیار طراحان این بازی، و طراحان دیگه ای که از این بازی الهام میگیرن میذاره، باید منتظر بود و دید…

گزارش جلسه بازی ( Amun Re، Ethnos و 51st State )

آخر هفته پیش سه تا بازی تو جلسه بازیمون بازی کردیم. Amun Re، Ethnos و 51st State . بازی Amun Re با موضوع تمدن در مصر باستان، یک بازی با مکانیزم حراجی و کنترل منطقه محسوب میشه و یکی از بهترین کارهای طراح بزرگ بازی Reiner Knizia به حساب میاد. با اینکه همه از همه بازیها خیلی لذت بردیم، سه نفر از چهار نفر این بازی رو با اختلاف کمی در رتبه اول این سه بازی قرار دادن. بازی انتخاب های سختی چه در زمان حراج، و چه در مورد کنترل منابع و انتخاب مناطق تحت کنترل پیش روی بازیکن ها قرار میده.

بازی دوم Ethnos بود که یک بازی  با تم فانتزیه که تازه به بازار آمده. بازی قوانین خیلی ساده ای داره و انتخاب ها در هر نوبت محدود میشن به یک: یه کارت به دستمون اضافه کنیم، یا دو: تعدادی از کارتها رو به صورت یک مجموعه بازی کنیم. نوبت ها خیلی سریع انجام میشه و اکثر اوقات قبل از اینکه فرصت کنید یک لیوان آب برای خودتون بریزید و بخورید دوباره نوبتتون شده. این بازی مخصوصن اگه ترکیبی از بازیکنهای جدید و بازیکنهای قدیمیتر دارید خیلی خوبه، چون قوانینش خیلی ساده است، ولی انتخابهاش همچنان خیلی جذاب هستن. یکی از بازیکنهای گروه که جدیدتر وارد دنیای بازی شده بود این رو به عنوان بازی برترش از بین سه بازی انتخاب کرد.

بازی سوم 51st State یکی از کارهای قدیمی تر طراح خوب بازی Ignacy Treziwiczek هست که سال گذشته چاپ مجددش همراه با تغییراتی در قوانین و تصاویر به بازار آمد. بازی با موضوع Post Apocalypse (شبیه فضای فیلم Mad Max) است و در اون بازیکن ها با بازی کردن کارتهایی جلو خودشون باید بتونن به بهینه ترین حالت ممکن یک سیستم تولید امتیاز برای خودشون بسازن تا بتونن امتیاز خودشون رو زودتر از بقیه به 25 برسونن. تصمیم گیری ها در این بازی خیلی متنوع تر و پیچیده تر از دو بازی دیگه بود، مخصوصن با توجه به محدودیت خیلی شدید منابع در اوایل بازی، انتخابها خیلی حساس هستن و کمی بیدقتی میتونه به قیمت عقب موندن از بقیه براتون تموم بشه. شخصن از پیچیدگی تصمیم گیریهای این بازی خیلی لذت بردم. ولی این بازی رو برای بازیکنهای جدید توصیه نمیکنم.

 

بیشتر از صد بار…

این نوشته ترجمه بخشی از یکی از نوشته های سایت Boardgames That Tell Stories اِه که نویسنده اش Ignacy Trzewiczek بازیهایی مثل Robinson Crusue و Imperial Settelers رو طراحی کرده. میدونم که طراحا و ناشرهای بردگیم در ایران هنوز تجربه و سابقه قابل مقایسه با طراحا و ناشرهای بزرگ دنیا رو ندارن، و منظور من از گذاشتن این نوشته اصلن کم جلوه دادن تلاشهایی که اینجا میشه نیست. در عوض انگیزه ام این بود که وقتی به یک بازی خوب برخورد میکنید ایده بهتری داشته باشید که تولید یک بازی به این کیفیت کار چندان ساده ای نیست و تلاش و زحمت زیادی پشتشه، و اینکه از یک ایده خوب تا یک بازی خوب راه زیادیه که نباید دست کم گرفتش.


«بیشتر از صدبار این بازی رو پلی-تست کردم»

نه، احتمالن نکردید، شما بیشتر از صدبار بازیش کردید، ولی بازی کردن پلی-تست کردن نیست: بیشتر توضیح بدم؟

من ایمیلهای زیادی از طراحان بازی دریافت میکنم که بازیهاشون رو معرفی میکنن و بارها و بارها به این جمله برخورد کردم: بیشتر از صدبار بازی رو پلی-تست کردم.

اول از همه، صدبار پلی-تست اونقدری که به نظر میرسه زیاد نیست. یعنی میشه مثلن 8 بار در روز پلی-تست بازی Robinson Crusue برای مدت دو هفته پیاپی، یا 15 بار بازی Imperial Settlers در روز برای چند روز متوالی. این‌ها رو من بارها تجربه کردم و خیلی عادیه. ولی 100 بار پلی-تست کافی نیست، این مقدار عددی نیست که دنبالش باشین، مخصوصن اگه بازی پیچیده باشه و بخواین بالانس بازی رو بدست بیارین. ولی گذشته از این، تعداد پلی-تستها مهم نیست، کیفیتشون مهمه.

پلی-تست کردن یعنی بازی کردن با هدف مشخص. شما نمیتونین یک جلسه پلی-تست داشته باشین بدون اینکه بدونید چه چیزی رو دارین تست میکنین. باید دقیقن بدونین اون روز چه بخشی از بازی رو تصمیم دارید بررسی کنید، و به پاسخ چه سؤالی برسید. پلی-تست اینجوری نیست که: بیاید بازی کنیم، و ببینیم چطور پیش میره. پلی-تست همیشه اینجوریه که: بیاید بازی کنیم و ببینیم فلان استراتژی جواب میده یا نه، یا بیاید بازی کنیم و ببینیم حذف کردن فلان قانون چه تأثیری میذاره، یا بیاید بازی کنیم و ببینیم اضافه کردن تعداد کارتهای رویداد، بازی رو طولانی‌تر میکنه یا نه.

و وقتی که پلی-تست تموم میشه، یا شما جواب سوالتونو پیدا کردید یا نه. اگه پیدا کردید که خوبه و میرید سراغ سؤال بعدی، اگه نه باید دوباره پلی تست کنید، و دوباره، و دوباره، تا وقتی که جواب اون سؤال رو بالاخره پیدا کنید.

سوالها و جوابها: بدون این‌ها، بدون داشتن هدفی مشخص برای هر بازی، شما پلی-تست نمیکنید، فقط دارید بازی میکنید.

نامزدهای جایزه بهترین بازی سال 2017

نامزدهای جایزه Spiel Des Jahres که یکی از مهمترین جایزه های مربوط به بردگیم در دنیاست، معرفی شدند. این مسابقه در سه بخش: بخش اصلی (که تمرکزش بر بهترین بازی خانوادگیه)، بهترین بازی کودکان، و بهترین بازی سنگین (بازی برای بازیکنهای حرفه ای تر)، برگزار میشه. در هر بخش سه بازی به مرحله نهایی رسیدند.

سه کاندیدای نهایی در بخش اصلی مسابقه اینها هستند:

Wettlauf nach El Dorado یک بازی با موضوع کاوشگری و با مکانیزم مجموعه سازی (Deck Building) است. هر بازیکن یک تیم از کاوشگران تهیه میکنه و باید تلاش کنه با استفاده از توانایی های افراد تیمش، از بین جنگلهای خطرناک آمریکای جنوبی تیمش رو زودتر از بقیه به شهر رویایی El Dorado برسونه.

 

بازی Magic Maze یک بازی همکاریه که در اون بازیکنها باید به کمک هم یک تیم از شخصیت ها رو کنترل کنن و ماموریتهایی رو به انجام برسونن. بازیکنها بدون نوبت و به صورت همزمان همه شخصیت ها رو حرکت میدن و باید در زمان محدودی ماموریت رو تموم کنن. نکته ای که بازی رو جذاب میکنه اینه که بازیکنها به هیچ عنوان نمیتونن با هم حرف بزنن یا به هم اشاره کنن و باید بتونن به صورت ذهنی تشخیص بدند که چه زمانی و چطور  باید به بازیکنهای دیگه کمک لازم رو برسونند.

 

در بازی Kingdomino هر بازیکن باید در طول بازی قلمرو خودش رو با استفاده از کاشیهای مربعی بسازه. در پایان بازی هر بازیکن با توجه کاشی هایی که در ساخت قلمروش استفاده کرده امتیاز میگیره. نکته خاص بازی مکانیزم انتخاب کاشیهاست. در هر نوبت به تعداد بازیکن ها کاشی برداشته میشه و به ترتیب شماره هایی که روی کاشی ها نوشته شده روی زمین گذاشته میشن. بعد بازیکنها به ترتیب هر کدوم یکی از کاشیها رو انتخاب میکنن. نکته اینه که کاشی های با شماره بیشتر معمولن کاشی های بهتری هستن، ولی از طرف دیگه هر چی کاشی با شماره بیشتر رو بردارید در نوبت بعد دیرتر کاشی خودتون رو انتخاب میکنید.

در بخش بهترین بازی کودکان سه نامزد نهایی بازیهای Captain Silver، Ice Cool و The Mysterious Forest هستن.

در بخش بهترین بازی برای حرفه ای ترها سه نامزد نهایی بازیهای Terraforming Mars ، Exit: The Game و Raiders of the North Sea هستند.

10 نکته مهم برای یک دفترچه راهنمای بازی خوب

ممکنه شما هیچ وقت احتیاجی پیدا نکنین که خودتون یک دفترچه راهنمای بازی بنویسید، ولی دونستن اینکه چه چیزهایی برای یک راهنمای خوب مهمه، هم باعث میشه نگاه تحلیلگرتری به بازیهایی که برخورد میکنین داشته باشین، و هم به نظر من در اینکه بازی رو بهتر بتونین به بقیه یاد بدید و حتی در تهیه راهنمای چیزهای دیگه هم، غیر از بازی، ذهنتون را باز میکنه. یک دفترچه بازی خوب در سه زمان خوب بودن خودش رو نشون میده، وقتی که میخواید خودتون برای اولین بار بازی رو یاد بگیرید، وقتی که میخواید بازی رو به بقیه یاد بدید، و وقتی که در بین بازی براتون سوال پیش میاد و میخواید جوابش رو پیدا کنید. من ده تا از نکته هایی که برای یک دفترچه بازی خوب مهم هستند رو با استفاده از مطلب این مقاله اینجا آوردم:

1- هدف اول شما باید این باشه که هدف بازی رو مشخص کنید.

این ممکنه خیلی واضح به نظر بیاد، ولی خیلی مهمه که هرچه سریعتر هدف بازی و نحوه برنده شدن رو به خواننده بگید. هیچ چیز بدتر از این نیست که آدم تا نصف راهنما رو بخونه و همه ساز و کار بازی رو یاد بگیره، ولی هنوز ندونه که همه این کارها رو برای چی میکنه. بازی شما از تکنیک خیانت بازیکنها به هم استفاده میکنه؟ خیلی هم عالی! ولی اصلن چرا باید بازیکنها به هم خیانت کنن؟ چه ارتباطی بین این مکانیزم و هدف بازی وجود داره؟ اگه خواننده هنوز هدف بازی رو ندونه نمیتونه بین مکانیزمهایی که توضیح میدین و هدف بازی ارتباط برقراره کنه. پس هرچه زودتر در راهنماتون هدف بازی رو به خواننده تون بگید.

2- از قصه بازی به اندازه لازم، و نه بیش از اندازه، استفاده کنید.

توضیح داستانی که بازی میگه لازمه و باعث میشه خواننده ارتباط حسی بهتری با بازی برقرار کنه. منتها نباید دفترچه راهنماتون به کتاب قصه ای تبدیل بشه که خواننده برای پیدا کردن قوانین بازی باید لابلای پاراگرافهای قصه شما بگرده تا پیداشون کنه. بهتره در ابتدا خلاصه ای از قصه بازی بگید و بعد تلاشتون این باشه که ارتباط بین مکانیزم بازی و قصه بازی رو هرجا که مناسبه و لازمه توضیح بدید. اگه دوست داشتید که بیشتر در مورد قصه بازی و داستان گذشته شخصیتهای بازیتون بگید میتونید در آخر دفترچه راهنما بخشی رو به این اختصاص بدید.

3- راهنماتون لیستی از اجزای بازی داشته باشه.

گذاشتن لیستی از اجزای بازی با توضیح کوتاه (و ترجیحن با تصویر) در هنگام خوندن یا مرور قوانین خیلی کمک میکنه. اگه در قانون مثلن نوشته شده «کارتهای حمله»، و شما یادتون نمیاد کدوم کارتها، کارتهای حمله هستن و این کارتها چه شکلی هستن، با یه نگاه سریع به لیست اجزا میشه مشکل رو حل کرد.

4- اول توضیح کلی بدید و بعد سراغ جزئیات برید.

از همون اول شروع به توضیح جزئیات قوانین بازی نکنید. اول یک دید کلی از بخشهای بازی و چگونگی انجام نوبتهای بازیکنها و حرکتهاشون در نوبتشون بدید و بعد شروع به توضیح جزئیات قوانین بکنید. خواننده وقتی بدونه قانونی که توضیح میدید در کجای ساختار کلی بازی قرار گرفته خیلی راحت تر اونو یاد میگیره.

5- کارهایی که میشه انجام داد رو توضیح بدید،  نه کارهایی که نمیشه انجام داد.

وقتی که قوانین رو توضیح میدید، اشاره کنید که بازیکنها چه کارهایی در نوبتشون میتونن انجام بدن. توضیح حالتهای استثنا و کارهایی که در شرایط خاص نمیتونن انجام بدن رو تا حد ممکن بذارین برای یک بخش جداگانه در آخر قوانین (مگر اینکه این محدودیت برای درک قانون بازی خیلی مهم باشه.. یادآوری مرتب کارهایی که بازیکن نمیتونه انجام بده برای خواننده بیشتر گیج کننده است.

6- مبهم نباشید!

وقتی که یک قانون رو توضیح میدید، تا حد ممکن در توضیحتون دقیق باشید. اینکه خواننده توضیح شما رو چندبار بخونه و دقیقن نفهمه منظورتون چی بوده، یا اینکه از توضیح شما چندتا برداشت متفاوت بشه کرد، حسابی روی اعصاب خواننده میره. و البته برای کمک کردن به این مساله میشه از نکته بعدی کمک گرفت، که میگه:

7- از مثال استفاده کنید.

برای هرچیزی که احتمال کمی هم میدید ممکنه واضح نباشه مثال بیارید. ممکنه فکر کنید نحوه انجام فلان حرکت واضحه و هر نفر با هوش متوسط هم متوجه میشه. پس لطفن منو خنگ حساب کنید و برام یه مثال بیارید! اگه توضیح شما کافی بود از روی مثال رد میشم، ولی اگه یه روز تازه از ترافیک شهری برگشته بودم و مغزم کار نمیکرد، برای اون مثال ازتون بینهایت ممنون خواهم بود.

8- یادآوری کنید.

از یادآوری کردن اجتناب نکنید. اگه قانونی رو قبلن توضیح دادید، ولی در صفحه بعد به جایی میرسید که خواننده باید حواسش به اون قانون باشه، دوباره یادآوریش کنید. کافیه بنویسید «یادآوری:» و بعد به خواننده بگید که حواسش به اون قانون گفته شده باشه. این مخصوصن برای بازییهایی که قوانین خرده ریزه زیادی دارن خیلی مهمه.

9- توضیح نحوه آماده سازی یادتون نره!

یکی از بزرگترین اشتباهاتی که ممکنه موقع تهیه راهنمای بازیتون بکنید اینه که نحوه آماده سازی بازی رو جا بندازید. خیلی وقتها این اولین بخشیه که بازیکن میخونه و انجام میده، و بعد که بازی آماده شد تازه میره سراغ بقیه توضیحاتتون که بخونه و از بازی سر در بیاره. خیلی خوبه، و میتونم بگم حتی ضروریه که توضیحتون به همراه تصویری از وضعیت اولیه بازی باشه.

10- مرجع برای زمان بازی کردن

بهتره دفترچه بازیتون صفحه ای داشته باشه (مثلن در انتهای دفترچه) که یک بار کل مراحل و قوانین بازی رو خیلی خلاصه یادآوری کنه. این مرجع در زمانی که مثلن بعد از چند ماه قراره بازی دوباره روی میز گذاشته بشه خیلی مفیده و با یک نگاه بهش میشه زحمت خوندن تمام دفترچه راهنما از اول رو کم کرد.

 

خب، اینها بعضی از مهمترین چیزهایی بود که موقع تهیه راهنمای بازی باید بهشون توجه کنید. هرچه قدر هم که آدم دقیقی باشید، باز هم به احتمال زیاد راهنماتون بدون اشکال نخواهد بود. پس خوبه که راهنماتون چندین بار بازخوانی بشه. و مهم اینه که بازخوانی توسط خود شما خیلی به درد نمیخوره، اگه شما یکی دوبار اول یک مشکل رو نبینید، احتمالن بارهای بعد هم نمیبینید. دفترچه تون رو بدید به یک نفر دیگه بازخوانی کنه، و ترجیحن به کسی که خودش هنوز بازی رو بلد نیست، و ببینید آیا اون با خوندن دفترچه به راحتی بازی رو یاد میگیره یا نه. ( و لطفن، در این مرحله مهربونیتون گل نکنه که بخواید خودتون شخصن بخشی رو که واضح نیست براش توضیح بدید! بذارید مشکلات دفترچه تون خودشون رو نشون بدن.)

 

معیارهای یک بازی «خوب»

به نظر شما چه بازی ای «بد»ه؟ اصلن آیا یک بازی میتونه «بد» باشه؟ ممکنه به نظر برسه سوال خیلی راحتیه. خیلی از ما بازیهایی کردیم که به نظرمون بد بودن. خیلی از بردگیم-بازها خیلی سریع به مونوپولی اشاره میکنن و میگن «آها، این یه بازی بده!». ولی واقعیت اینه که مونوپولی بیشتر از خیلی بازیها در دنیا طرفدار داره و خیلی ها حتی اینقدر دوستش دارن که کلکسیون انواع مونوپولی رو جمع میکنن. پس قطعن تا حد زیادی نظر شخصی افراد در تشخیص خوب یا بد بودن یک بازی دخیله. ولی آیا معیارهای مشخصی هم هست که بشه بر اساس اونها تشخیص داد که یک بازی خوبه یا بده؟ جواب دادن به این سوال به خصوص برای طراحان بازی و منتقدان بازی خیلی مهمه. اونها باید بتونن تا حدی از سلیقه شخصیشون جدا بشن و در مورد خوب و بد بودن یک بازی بر اساس معیارهای مشخصی نظر بدن. میشه یه جور دیگه هم این سوال رو پرسید، چه چیزهایی جزو معیارهای خوب بودن یک بازی به حساب میاد؟

مفرح بودن

بازی کردن یک بازی باید مفرح باشه. شما باید دوست داشته باشین که بازی رو بازی کنید. این موضوع بدیهیه، ولی خوب البته کمک چندانی هم نمیکنه. مفرح بودن رو نمیشه اندازه گرفت و به علاوه میزان مفرح بودن یک بازی برای افراد مختلف متفاوته.

درگیر کردن بازیکنها

یک بازی میتونه از یک دقیقه تا ده ساعت طول بکشه. ولی خود زمان بازی معیار خوب یا بد بودن بازی نیست. مهم درگیر کردن بازیکنها در مدت زمانیه که بازی میشه. آیا شما در زمان بازی تمام مدت بازی رو دنبال میکنید، یا بین نوبتتون مشغول موبایلتون میشین تا دوباره نوبتتون بشه؟ البته میزان درگیر شدن هم برای افراد مختلف متفاوته، ولی از طرفی میزان درگیر بودن (یا درگیر نبودن) چیزیه که راحت تر میشه در مورد یک بازی اندازه گیریش کرد.

نوآوری

یک بازی خوب یک تجربه جدید و خاص رو به بازیکنها میده. بازیهای عالی معمولن تحولی در نحوه بازی بازیکنها ایجاد میکنن. حتی تغییر داستان یک بازی هم ممکنه تجربه بازی رو خاص کنه، هرچند معمولن مقداری تغییر در مکانیزم بازی هم لازمه. اگه یک بازی هیچ چیز جدیدی نسبت به بازیهای دیگه نداشته باشه، لزومی هم به وجودش احساس نمیشه.

توازن

یک بازی خوب باید متوازن باشه. اگه به شکلهای مختلفی میشه بازی رو بازی کرد (استراتژیهای مختلف برای امتیاز گرفتن، شرایط مختلف شروع بازی، …)، هیچ کدوم از اونها نباید برتری مشخصی بر بقیه داشته باشه. برتری واضح یک استراتژی باعث میشه که فقط از اون استراتژی در بازی استفاده بشه که باعث بیمزه شدن بازی میشه. بازیهای مختلف روشهای مختلفی برای ایجاد توازن دارن. بعضی از بازیها طوری طراحی شدن که این رو به عهده خود بازیکن ها میذارن. مثلن در بازی Cosmic Encounter بازیکنها در طول بازی میتونن به شکلهای مختلفی با هم بر علیه دیگری متحد بشن که این باعث میشه حتی اگه قدرت اولیه یکی از بازیکنها بهتر باشه، در عوض این مساله با اتحاد بقیه بازیکنها بر علیه اون بازیکن جبران بشه. یا مثلن بازیهای مبتنی بر «حراج» (Auction) بخش بزرگی از ایجاد توازن رو به دست بازیکنها میسپرن.

داستان

یک بازی لزومن نباید داستان خیلی قوی ای داشته باشه تا خوب باشه، ولی بهترین بازیها معمولن خاطره داستانشون رو هم براتون باقی میذارن. حتی بازیهایی که در زمینه های دیگه ضعف دارن گاهی این ضعف رو با داستان پردازی خیلی عالی جبران میکنن (یک نمونه اش مثلن بازی Betrayal at House on the Hill که با وجود اینکه خیلی نامتوازنه، ولی به خاطر داستان پردازی عالیش بازی بسیار محبوبیه).

اهمیت تصمیمها

به نظر من، وجود انتخابهای مهم یکی از مهمترین معیارهای یک بازی خوبه. بازیکنها باید این حس رو داشته باشن که تصمیمهای اونها در نتیجه بازی تاثیرگذاره. اهمیت داشتن انتخابها، درگیرشدن بازیکنها رو هم بالا میبره، چون همه مشغول تلاش برای پیدا کردن «بهترین انتخاب» هستن. برنامه ریزیها در یک بازی خوب باید اهمیت داشته باشن. اگه شما نقشه ای کشیدید و چندین نوبت با دقت همه چی رو در راستای به انجام رسوندن اون نقشه پیش بردین، نباید همه چیز اون نقشه با بازی شدن یک کارت به هم بریزه. چون در این صورت تمام تصمیمهای شما بی معنی میشه. توازن بازی هم اینجا نقش داره، وقتی بازی توازن در زمینه استراتژی نداشته باشه، اینکه کدوم استراتژی و انتخاب بهتره بدیهی میشه و دیگه فکر کردن به انتخاب بهتر بازیکنها رو درگیر نمیکنه.

اجزای نادانسته بازی

یکی از چیزهایی که به اهمیت تصمیم گیریها کمک میکنه، وجود اجزای نادانسته در بازیه. این اجزا میتونن: حرکت بعدی حریفها، کارت بعدی که رو خواهد شد، مقدار نامعلوم تاسی که ریخته خواهد شد و خیلی چیزهای دیگه باشه. اینکه چیزهایی در مورد آینده بازی نامعلوم باشه خیلی مهمه، وگرنه دیگه تصمیم گیری های شما معنی ای نخواهد داشت، نتیجه بازی مشخصه و شما فقط حرکتهایی میکنید و بازی رو به سمت اون نتیجه جلو میبرید. به همین دلیله که بازیهایی که از وسط بازی برنده کاملن مشخصه احساس بدی به آدم میده (اگرچه چیزهایی مثل داستان بازی میتونه باعث بشه که بازیکنهاهمچنان علاقه داشته باشن که بازی رو ادامه بدن).

فراز و نشیب بازی

در بازیهای خوب معمولن احساس بازیکنها در ابتدا و انتهای بازی متفاوته. یک مثالش بازیهاییه که در ابتدای بازی باید با زحمت منابع جمع کنید، ولی در اواخر بازی هرکس یک سیستم قدرتمند تولید منابع به وجود آورده و در هر نوبت کلی امتیاز به دست میاره. از این فراز و نشیب میشه برای بهتر کردن قصه بازی هم کمک گرفت. حتی وجود انتخابهای مهم هم میتونن خسته کننده باشن اگه این انتخابها در تمام طول بازی یکسان بمونن، مخصوصن وقتی که بازی طولانی باشه.

ارزش هنری بازی

بعضی وقتها، خیلی به ندرت، پیش میاد که یک بازی از جهت خاصی اونقدر با دقت طراحی و تنظیم شده که حتی بدون توجه به میزان مفرح بودنش، فقط توجه به اون زمینه خاص، آدم رو به تحسین وادار میکنه. این زمینه میتونه مثلن طراحی گرافیکی بازی باشه، یا مکانیزم خیلی هوشمندانه و مبتکرانه ای که در بازی استفاده شده، یا هدف خاصی که برای ایجاد اون بازی در نظر گرفته شده بوده، یا چیزهای دیگه. این بازیها مثل کتابهایی میمونند که حتی با اینکه ممکنه با سلیقه ما جور نباشند، ولی نمیشه منکر ارزش هنری و نهفته شون شد. (و البته خیلی بهتره که این بازیها مفرح هم باشند!)

یک نکته خیلی مهم در مورد این لیست اینه که اگرچه خیلی از این معیارها در یک بازی خوب وجود دارن، ولی هر بازی خوبی لزومی نداره همه این معیارها رو داشته باشه. دیگه چه معیاری برای خوب بودن یک بازی مهمه؟ خوشحال میشم که اگه معیاری به نظرتون رسید که دیدید توی این لیست جا افتاده توی کامنتها اضافه کنید. (و اگر خواننده این نوشته هستید میتونید به کامنتها هم یک نظری بندازید و ببینید چه معیارهای دیگه ای پیشنهاد شده.)

(این نوشته ترجمه آزادی از این مقاله بود)

گزارش بازی: Gloomhaven

بازی gloomhaven چند وقتیه که پربازدیدترین بازی روی سایت boardgamegeek هست و خیلی سر و صدا کرده. متاسفانه پیدا کردن این بازی در حال حاضر خیلی سخته چون چاپ قبلیش تموم شده و الان قیمتش سر به آسمون میزنه. ولی خوشبختانه قراره خیلی زود مجددن چاپ بشه و با توجه به محبوبیتی که کسب کرده بعید نیست که فروش خیلی زیادی داشته باشه. چند روز پیش من خونه یکی از دوستانم که بازی رو داره دعوت شدم و تونستم بازی رو  بازی کنم. اینجا تجربه خودمو از این بازی میگم:

این بازی یک بازی همکاری، در فضای ماجرایی و فانتزیه. داستان بازی شبیه خیلی از بازیهای مشابهه: شما گروهی از قهرمانها هستید که هرکدوم توانایی های مختلفی از قبیل جادو، هنر مبارزه، … دارید و شروع به ماجراجویی و انجام دادن ماموریت های مختلف میکنید. در هر کدوم از ماموریتهاتون شما وارد مکانی میشید و با موجودات مختلف اونجا مبارزه میکنید و اگه پیروز شدید و ماموریت رو با موفقیت انجام دادید، میتونید به قدرت شخصیت هاتون اضافه کنید یا تجهیزات اضافی بخرید و بعد به ماموریت بعدی برید. همین الان میتونم ده تا بازی دیگه اسم ببرم که داستان و فضای بازیشون خیلی خیلی شبیه به اینه، پس احتمالن قصه بازی باعث خاص شدن این بازی نشده.

از طرف دیگه تصاویر و کیفیت قطعات بازی هم با اینکه خوب هستن، ولی منحصر به فرد نیستن. اکثر کارتهای بازی فقط نوشته داره و صفحه های زمین بازی هم خیلی ساده است. بازی مثل خیلی از بازیهای پرسروصدای این روزها پر از مینیاتور نیست و در حقیقت نسخه ای که من بازی کردم اصلن هیچ مینیاتوری نداشت. بنابراین دلیل معروفیت بازی جلوه بصریش هم نیست. خب پس تنها چیزی که احتمالن باقی میمونه مکانیزم بازیه که باید منحصر به فردش کرده باشه (؟)

اتفاقاتی که روی صفحه بازی میفته به اکثر بازیهای این سبک خیلی شبیه: تعدادی قهرمان و تعدادی از نیروهای دشمن روی صفحه هستن. بازیکنها قهرمان ها رو حرکت میدن و اگه لازم باشه با دشمن مبارزه میکنن، دشمن ها هم حرکت میکنن و حمله میکنن، گاهی روی صفحه سکه یا صندوقچه هست که با رفتن روشون میشه برشون داشت یا بازشون کرد. شخصیت ها از یک اتاق به اتاق دیگه میرن و با دشمنهای جدیدی روبرو میشن. همه چی خیلی آشناست. جایی که این بازی با بقیه بازیهایی که من تابحال دیدم متفاوته روشیه که بازیکنها در مورد کاری که میخوان بکنن (حرکت، حمله، …) تصمیم گیری میکنند. همون جایی که بازی به معنی واقعی «نفس گیر» میشه.

هر بازیکن بازی رو با حدود 10 تا کارت «حرکت» (action) شروع میکنه، که در حقیقت دار و ندار، یا اونجوری که من روشون اسم گذاشتم «نفس» بازیکن در طول بازی محسوب میشن. یعنی همون طوری که اگه جون شخصیتتون به صفر برسه از بازی حذف میشین، اگه این کارتهاتون تموم بشن هم از بازی حذف میشین، و اگه همه از بازی حذف بشن همه بازیکنها بازی رو میبازن. هر بازیکن در هر نوبتش دوتا از این کارتها رو انتخاب میکنه و بازی میکنه. هر کارت دو بخش بالا و پایین داره که هر کدوم قابلیت های مختلفی به شخصیتتون میدن. همه کارتهای یک بازیکن با هم فرق میکنن، و همه کارتهای بازیکنهای مختلف هم با هم فرق میکنن. وقتی که دوتا کارت رو انتخاب کردین، بعدش هم باید انتخاب کنین که از هر کارت قسمت بالاش رو بازی میکنن یا پایین. خب تا اینجا که خیلی هم خوب، کلی انتخابهای مختلف دارین در بازی. این دوتا کارتی که بازی کردین دوباره به دستتون برنمیگردن، بلکه میرن به بخش کارتهای بازی شده. نوبت بعد باید از کارتهای باقی مونده در دستتون دوتاشون رو انتخاب کنید و بازی کنید. همین طور تا وقتی که همه کارتهاتون تموم بشن. بعد میتونین همه کارتها رو از قسمت کارتهای مصرف شده بردارید و به دستتون برگردونید و دوباره شروع کنید. ولی صبر کنین! موقعی که کارتها رو به دستتون برمیگردونین باید یکی از کارتها رو انتخاب کنید و کاملن از بازی خارج کنید. پس هربار که یه بار کل کارتها رو بازی کردید یکی از کارتهاتون کم میشه (یه کم «نفستون» گرفته میشه). خب، هنوز خیلی وضع بد نیست، مشکل اینجا شروع میشه که خیلی از کارتها انتخابهایی که روی قسمت بالا یا پایینشون بهتون میدن خیلی پرقدرت هستن و بسیار وسوسه انگیزن و بعضی وقتها شرایط اینقدر سخته که اصلن مجبورین اون قدرت رو انتخاب کنید. منتها انتخاب این بخشهای قدرتمند باعث میشن که کارت همونجا کلن از بازی خارج بشه و «نفستون» بیشتر گرفته بشه. هنوز بس نیست؟ یادتونه گفتم اگه جونتون به صفر برسه از بازی حذف میشین؟ خب اگه دشمنی بهتون حمله کرد و جونتون داشت به صفر میرسید یه راه راحت هست که مانعش بشین: یک کارتتون رو از بازی خارج کنید!!

وقتی بازی رو شروع میکنید اولش از تنوع انتخابهاتون لذت میبرین، ولی خیلی زود این انتخاب ها یکی یکی دود میشن و میرن هوا، و هر بار هم باید تصمیم بگیرید کدوم یکی از این کارتهای عزیز رو باید برای همیشه از دست بدید! راستی حواستون هست که همینجور که تعداد کارتها کمتر و کمتر میشه، شما هم سریع تر مجبورید همشون رو از بخش کارتهای مصرف شده بردارید و سریع تر یکی دیگه شون از دست بدید؟!

مکانیزم استفاده از کارتها در بازی gloomhavon یکی از زیرکانه ترین مکانیزمهاییه که من در بازیهای چندسال اخیر دیدم. ممکنه بازی از نظر قصه یا قطعات بازی خاص نباشه، ولی من فقط به خاطر همین مکانیزم هم که شده بسیار تحسینش کردم و بسیار از بازی لذت بردم. به جز این البته بازی شباهت هایی به بازیهای سبک legacy داره که درشون بین بازیها چیزهای جدیدی که بازیکنها از قبل خبر نداشتن به بازی اضافه میشه (مثل pandemic legacy) : پاکت هایی هست که باید زمانهای خاصی باز بشن، و کلی شخصیت جدید هم هستن که همراه کارتهاشون توی جعبه بازی هستن و تا زمانهای خاصی نمیشه بازشون کرد. یعنی جعبه بازی پر از محتوا برای قصه بازیه.

همون طور که گفتم در حال حاضر بازی رو به سختی میشه پیدا کرد، ولی امیدوارم با چاپهای جدیدش به زودی در دسترس قرار بگیره و به ایران هم وارد بشه که دوستداران بردگیم بتونن زندگی در سرزمین Gloomhaven رو هم تجربه کنن.

 

 

عیدی امسال: «آن که زیاد میدانست» (راهنمای بازی مامور مخفی)

چه چیزی بهتر از این که امسال تو مهمونی ها و بین خانواده و دوستان بتونین یه بازی ساده ولی خیلی مفرح رو دور هم بازی کنین و خاطره های خوبی از دورهمی هاتون بسازین؟ بازی مامور مخفی (Insider) یکی از بازیهای خیلی خوب سال 2016 بوده که با تغییرات خیلی کمی اینجا بهتون معرفیش میکنم. از همه بهتر هم اینه که برای این بازی به هیچ وسیله خاصی به جز یک ساعت و یک قلم و کاغذ احتیاج ندارین! (و البته یه جمع مشتاق برای بازی).

خب اول بذارین ازتون بپرسم که بازی بیست سوالی رو بلدین؟ اگه آره، پس 80 درصد راه رو رفتین. بازی مامور مخفی کاملن مثل بازی بیست سوالی انجام میشه، یعنی یک نفر یک کلمه انتخاب میکنه و تمام بقیه بازیکنها سعی میکنن با پرسیدن سوالاتی که جوابشون بله یا خیر هست، کلمه رو حدس بزنن. فقط یک فرق اساسی بین این بازی و بیست سوالی هست، اونم اینه که یکی از بازیکن هایی که سوال میپرسه از اول بازی میدونه کلمه چیه! جالب شد، نه؟ بذارید برگردم و از اول بازی رو دقیق براتون توضیح بدم.

این بازی رو میشه با چهارنفر تا هفت، هشت نفر بازیکن بازی کرد. بازی کلن حدود شیش هفت دقیقه بیشتر طول نمیکشه، برای همین میتونین اگه دوست داشتین چندبار تو یک مهمونی بازیش کنین. اول بازی یک نفر از بازیکنها به عنوان پاسخگو انتخاب میشه. پاسخگو یک کلمه انتخاب میکنه و اون کلمه رو خیلی واضح و خوانا و نسبتن بزرگ روی یک کاغذ مینویسه و کاغذ رو رو به پایین بین بازیکن ها میذاره (طوری که هیچکس کلمه رو نمیبینه).در مرحله بعد یکی از بازیکنهای دیگه (به جز پاسخگو)، به یکی از روشهای زیر به عنوان مامور مخفی انتخاب میشه. روش اول: به تعداد بازیکنهای دیگه، کاغذهای کوچکی ببرید و روی یکیشون بنویسید مامور مخفی و بعد کاغذها رو تا کنید و مخلوط کنید و هر بازیکن یکیشون رو برداره و نگاه کنه. روش دو: از کارتهای بازی استفاده کنید، به تعداد بازیکنها کارت بازی بردارید به صورتی که همشون سیاه باشن و فقط یکی قرمز باشه. بعد هرکدوم از بازیکنها یکی از کارتها رو بدون اینکه بقیه ببینند برمیداره، و اونی که کارت قرمز رو برداشته مامور مخفی خواهد بود. در هر دو حالت مامور مخفی نباید به بقیه بروز بده که مامور مخفی شده. در حقیقت بازی یک مبارزه بین مامور مخفی و بقیه بازیکنها (حتی بازیکن پاسخگو) خواهد بود.

خب پس تا حالا بازیکن پاسخگو کلمه اش رو انتخاب کرده و روی کاغذ نوشته و بازیکن مامور مخفی هم انتخاب شده (که فقط خودش میدونه کیه). حالا بازیکن پاسخگو از همه میخواد که چشماشونو ببندن. خود پاسخگو هم چشمهاشو میبنده. بعد که همه چشمهاشونو بستن بازیکن پاسخگو برگه ای که کلمه روش نوشته شده رو برمیگردونه و در حالیکه هنوز چشم خودش هم بسته است از مامور مخفی میخواد که چشماشو باز کنه و کلمه رو نگاه کنه. بعد از چند ثانیه که مطمئن شدید مامور مخفی کلمه رو دیده، پاسخگو از مامور مخفی میخواد که چشماشو ببنده، بعد کاغذ رو دوباره رو به پایین میکنه، و بعد از همه میخواد که چشماشون باز کنن ( خودش هم چشماشو حالا باز میکنه). پس حالا چی شد؟ الان به جز بازیکن پاسخگو، مامور مخفی هم میدونه که کلمه چیه.

خب از اینجا به بعد بازی دیگه خیلی ساده است. یه ساعت یا موبایل بردارین و 4 دقیقه وقت بگیرین. از وقتی این چهار دقیقه شروع میشه همه بازیکنها شروع میکنن و از بازیکن پاسخگو سوال میپرسن تا بتونن حدس بزنن که کلمه نوشته شده چیه. بازیکن پاسخگو میتونه به هر سوال فقط یکی از این سه جواب رو بده: آره، نه، یا نمیدونم. یعنی به جز این سه جواب هیچ توضیحی در مورد جواب سوالها نمیتونه بده. بازیکنها میتونن بدون رعایت کردن نوبت خاصی سوال بپرسن و همه هم میتونن همکاری کنن. اگه چهار دقیقه تموم بشه و جواب سوال پیدا نشه، همه بازیکنها با هم بازنده شدن! (یعنی هم بازیکن پاسخگو، هم مامور مخفی، و هم بقیه، همه بازنده شدن). ولی اگه بازیکنها قبل از تموم شدن چهار دقیقه به پاسخ برسن، اونوقت بازی وارد مرحله دومش میشه. حالا باید با موبایل یا ساعت، 2 دقیقه وقت بگیرین. توی این دو دقیقه بازیکن ها با هم بحث میکنن که به نظرشون چه کسی مامور مخفی بوده ( مثلن بر اساس اینکه چه کسی چه سوالای خاصی پرسیده یا اینکه کی تونسته کلمه رو حدس بزنه یا چیزای دیگه). در پایان دو دقیقه، بازیکنها بحث رو متوقف میکنن و رای گیری میکنن، به این صورت که با شمارش سه، هر کسی با انگشت بازیکنی رو که به نظرش مامور مخفیه نشون میده. بازیکنی که بیشترین رای رو بیاره اعلام میکنه که مامور مخفیه یا نه. اگه بازیکنها مامور مخفی رو درست تشخیص داده باشن، همه به جز مامور مخفی برنده شدن ( یعنی پاسخگو و بقیه بازیکنها) و مامور مخفی باخته. ولی اگه مامور مخفی رو اشتباه تشخیص داده باشن، مامور مخفی برنده شده و بقیه بازیکنها بازی رو باختن. در صورتی که چند نفر در رای گیری رای مساوی بیارن، رای گیری دوباره و فقط برای اونها انجام میشه، و اگه دوباره رایشون مساوی شد، اونی که بازیکن پاسخگو بهش رای داده انتخاب میشه.

از خوبیهای این بازی اینه که مامور مخفی دلیلی نداره که برخلاف جهت بقیه بازیکنها بازی کنه و به نفعشه که مثل بقیه کمک کنه که کلمه حدس زده بشه، فقط باید مواظب باشه که بقیه نفهمن که زیادی میدونه! یک توصیه برای داشتن بازی خوب اینه که کلمه انتخابی زیاد ساده نباشه، چون در این صورت حدس زدنش بدون کمک مامور مخفی هم ساده خواهد بود، و بعد پیدا کردن مامور مخفی خیلی سخت میشه.

ما این بازی رو تا حالا تو جمع هامون چندین بار بازی کردیم و همه هر بار خیلی لذت بردن. امیدوارم شما هم از بازی کردنش لذت ببرین 🙂