معیارهای یک بازی «خوب»

توسط | آوریل 6, 2017

به نظر شما چه بازی ای «بد»ه؟ اصلن آیا یک بازی میتونه «بد» باشه؟ ممکنه به نظر برسه سوال خیلی راحتیه. خیلی از ما بازیهایی کردیم که به نظرمون بد بودن. خیلی از بردگیم-بازها خیلی سریع به مونوپولی اشاره میکنن و میگن «آها، این یه بازی بده!». ولی واقعیت اینه که مونوپولی بیشتر از خیلی بازیها در دنیا طرفدار داره و خیلی ها حتی اینقدر دوستش دارن که کلکسیون انواع مونوپولی رو جمع میکنن. پس قطعن تا حد زیادی نظر شخصی افراد در تشخیص خوب یا بد بودن یک بازی دخیله. ولی آیا معیارهای مشخصی هم هست که بشه بر اساس اونها تشخیص داد که یک بازی خوبه یا بده؟ جواب دادن به این سوال به خصوص برای طراحان بازی و منتقدان بازی خیلی مهمه. اونها باید بتونن تا حدی از سلیقه شخصیشون جدا بشن و در مورد خوب و بد بودن یک بازی بر اساس معیارهای مشخصی نظر بدن. میشه یه جور دیگه هم این سوال رو پرسید، چه چیزهایی جزو معیارهای خوب بودن یک بازی به حساب میاد؟

مفرح بودن

بازی کردن یک بازی باید مفرح باشه. شما باید دوست داشته باشین که بازی رو بازی کنید. این موضوع بدیهیه، ولی خوب البته کمک چندانی هم نمیکنه. مفرح بودن رو نمیشه اندازه گرفت و به علاوه میزان مفرح بودن یک بازی برای افراد مختلف متفاوته.

درگیر کردن بازیکنها

یک بازی میتونه از یک دقیقه تا ده ساعت طول بکشه. ولی خود زمان بازی معیار خوب یا بد بودن بازی نیست. مهم درگیر کردن بازیکنها در مدت زمانیه که بازی میشه. آیا شما در زمان بازی تمام مدت بازی رو دنبال میکنید، یا بین نوبتتون مشغول موبایلتون میشین تا دوباره نوبتتون بشه؟ البته میزان درگیر شدن هم برای افراد مختلف متفاوته، ولی از طرفی میزان درگیر بودن (یا درگیر نبودن) چیزیه که راحت تر میشه در مورد یک بازی اندازه گیریش کرد.

نوآوری

یک بازی خوب یک تجربه جدید و خاص رو به بازیکنها میده. بازیهای عالی معمولن تحولی در نحوه بازی بازیکنها ایجاد میکنن. حتی تغییر داستان یک بازی هم ممکنه تجربه بازی رو خاص کنه، هرچند معمولن مقداری تغییر در مکانیزم بازی هم لازمه. اگه یک بازی هیچ چیز جدیدی نسبت به بازیهای دیگه نداشته باشه، لزومی هم به وجودش احساس نمیشه.

توازن

یک بازی خوب باید متوازن باشه. اگه به شکلهای مختلفی میشه بازی رو بازی کرد (استراتژیهای مختلف برای امتیاز گرفتن، شرایط مختلف شروع بازی، …)، هیچ کدوم از اونها نباید برتری مشخصی بر بقیه داشته باشه. برتری واضح یک استراتژی باعث میشه که فقط از اون استراتژی در بازی استفاده بشه که باعث بیمزه شدن بازی میشه. بازیهای مختلف روشهای مختلفی برای ایجاد توازن دارن. بعضی از بازیها طوری طراحی شدن که این رو به عهده خود بازیکن ها میذارن. مثلن در بازی Cosmic Encounter بازیکنها در طول بازی میتونن به شکلهای مختلفی با هم بر علیه دیگری متحد بشن که این باعث میشه حتی اگه قدرت اولیه یکی از بازیکنها بهتر باشه، در عوض این مساله با اتحاد بقیه بازیکنها بر علیه اون بازیکن جبران بشه. یا مثلن بازیهای مبتنی بر «حراج» (Auction) بخش بزرگی از ایجاد توازن رو به دست بازیکنها میسپرن.

داستان

یک بازی لزومن نباید داستان خیلی قوی ای داشته باشه تا خوب باشه، ولی بهترین بازیها معمولن خاطره داستانشون رو هم براتون باقی میذارن. حتی بازیهایی که در زمینه های دیگه ضعف دارن گاهی این ضعف رو با داستان پردازی خیلی عالی جبران میکنن (یک نمونه اش مثلن بازی Betrayal at House on the Hill که با وجود اینکه خیلی نامتوازنه، ولی به خاطر داستان پردازی عالیش بازی بسیار محبوبیه).

اهمیت تصمیمها

به نظر من، وجود انتخابهای مهم یکی از مهمترین معیارهای یک بازی خوبه. بازیکنها باید این حس رو داشته باشن که تصمیمهای اونها در نتیجه بازی تاثیرگذاره. اهمیت داشتن انتخابها، درگیرشدن بازیکنها رو هم بالا میبره، چون همه مشغول تلاش برای پیدا کردن «بهترین انتخاب» هستن. برنامه ریزیها در یک بازی خوب باید اهمیت داشته باشن. اگه شما نقشه ای کشیدید و چندین نوبت با دقت همه چی رو در راستای به انجام رسوندن اون نقشه پیش بردین، نباید همه چیز اون نقشه با بازی شدن یک کارت به هم بریزه. چون در این صورت تمام تصمیمهای شما بی معنی میشه. توازن بازی هم اینجا نقش داره، وقتی بازی توازن در زمینه استراتژی نداشته باشه، اینکه کدوم استراتژی و انتخاب بهتره بدیهی میشه و دیگه فکر کردن به انتخاب بهتر بازیکنها رو درگیر نمیکنه.

اجزای نادانسته بازی

یکی از چیزهایی که به اهمیت تصمیم گیریها کمک میکنه، وجود اجزای نادانسته در بازیه. این اجزا میتونن: حرکت بعدی حریفها، کارت بعدی که رو خواهد شد، مقدار نامعلوم تاسی که ریخته خواهد شد و خیلی چیزهای دیگه باشه. اینکه چیزهایی در مورد آینده بازی نامعلوم باشه خیلی مهمه، وگرنه دیگه تصمیم گیری های شما معنی ای نخواهد داشت، نتیجه بازی مشخصه و شما فقط حرکتهایی میکنید و بازی رو به سمت اون نتیجه جلو میبرید. به همین دلیله که بازیهایی که از وسط بازی برنده کاملن مشخصه احساس بدی به آدم میده (اگرچه چیزهایی مثل داستان بازی میتونه باعث بشه که بازیکنهاهمچنان علاقه داشته باشن که بازی رو ادامه بدن).

فراز و نشیب بازی

در بازیهای خوب معمولن احساس بازیکنها در ابتدا و انتهای بازی متفاوته. یک مثالش بازیهاییه که در ابتدای بازی باید با زحمت منابع جمع کنید، ولی در اواخر بازی هرکس یک سیستم قدرتمند تولید منابع به وجود آورده و در هر نوبت کلی امتیاز به دست میاره. از این فراز و نشیب میشه برای بهتر کردن قصه بازی هم کمک گرفت. حتی وجود انتخابهای مهم هم میتونن خسته کننده باشن اگه این انتخابها در تمام طول بازی یکسان بمونن، مخصوصن وقتی که بازی طولانی باشه.

ارزش هنری بازی

بعضی وقتها، خیلی به ندرت، پیش میاد که یک بازی از جهت خاصی اونقدر با دقت طراحی و تنظیم شده که حتی بدون توجه به میزان مفرح بودنش، فقط توجه به اون زمینه خاص، آدم رو به تحسین وادار میکنه. این زمینه میتونه مثلن طراحی گرافیکی بازی باشه، یا مکانیزم خیلی هوشمندانه و مبتکرانه ای که در بازی استفاده شده، یا هدف خاصی که برای ایجاد اون بازی در نظر گرفته شده بوده، یا چیزهای دیگه. این بازیها مثل کتابهایی میمونند که حتی با اینکه ممکنه با سلیقه ما جور نباشند، ولی نمیشه منکر ارزش هنری و نهفته شون شد. (و البته خیلی بهتره که این بازیها مفرح هم باشند!)

یک نکته خیلی مهم در مورد این لیست اینه که اگرچه خیلی از این معیارها در یک بازی خوب وجود دارن، ولی هر بازی خوبی لزومی نداره همه این معیارها رو داشته باشه. دیگه چه معیاری برای خوب بودن یک بازی مهمه؟ خوشحال میشم که اگه معیاری به نظرتون رسید که دیدید توی این لیست جا افتاده توی کامنتها اضافه کنید. (و اگر خواننده این نوشته هستید میتونید به کامنتها هم یک نظری بندازید و ببینید چه معیارهای دیگه ای پیشنهاد شده.)

(این نوشته ترجمه آزادی از این مقاله بود)

یک دیدگاه در “معیارهای یک بازی «خوب»

  1. گیم برد علمی

    چه مقاله عجیبی، مهمترین ویژگی بازی باید مفید و آموزشی بودن آن باشه، مثلاً بازی های کارتی خیلی قدیمی که در ایران به آنها پاسور می گفتند مثل کارتهای اطلاعات ماشین(خودرو) یا هواپیماها، اطلاعات مفیدی به بچه ها می دهند یا این گیم برد بازی سین جیم ایرانی بازی اطلاعات عمومی است (من گیم برد ایرانی و فارسی زبان فقط آشنایی دارم) اگر امکان دارد شما نیز بردگیم هایی که اطلاعات علمی به بازیکن منتقل می کنند را معرفی کنید

    پاسخ

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *