آرشیو ماهیانه: آوریل 2017

10 نکته مهم برای یک دفترچه راهنمای بازی خوب

ممکنه شما هیچ وقت احتیاجی پیدا نکنین که خودتون یک دفترچه راهنمای بازی بنویسید، ولی دونستن اینکه چه چیزهایی برای یک راهنمای خوب مهمه، هم باعث میشه نگاه تحلیلگرتری به بازیهایی که برخورد میکنین داشته باشین، و هم به نظر من در اینکه بازی رو بهتر بتونین به بقیه یاد بدید و حتی در تهیه راهنمای چیزهای دیگه هم، غیر از بازی، ذهنتون را باز میکنه. یک دفترچه بازی خوب در سه زمان خوب بودن خودش رو نشون میده، وقتی که میخواید خودتون برای اولین بار بازی رو یاد بگیرید، وقتی که میخواید بازی رو به بقیه یاد بدید، و وقتی که در بین بازی براتون سوال پیش میاد و میخواید جوابش رو پیدا کنید. من ده تا از نکته هایی که برای یک دفترچه بازی خوب مهم هستند رو با استفاده از مطلب این مقاله اینجا آوردم:

1- هدف اول شما باید این باشه که هدف بازی رو مشخص کنید.

این ممکنه خیلی واضح به نظر بیاد، ولی خیلی مهمه که هرچه سریعتر هدف بازی و نحوه برنده شدن رو به خواننده بگید. هیچ چیز بدتر از این نیست که آدم تا نصف راهنما رو بخونه و همه ساز و کار بازی رو یاد بگیره، ولی هنوز ندونه که همه این کارها رو برای چی میکنه. بازی شما از تکنیک خیانت بازیکنها به هم استفاده میکنه؟ خیلی هم عالی! ولی اصلن چرا باید بازیکنها به هم خیانت کنن؟ چه ارتباطی بین این مکانیزم و هدف بازی وجود داره؟ اگه خواننده هنوز هدف بازی رو ندونه نمیتونه بین مکانیزمهایی که توضیح میدین و هدف بازی ارتباط برقراره کنه. پس هرچه زودتر در راهنماتون هدف بازی رو به خواننده تون بگید.

2- از قصه بازی به اندازه لازم، و نه بیش از اندازه، استفاده کنید.

توضیح داستانی که بازی میگه لازمه و باعث میشه خواننده ارتباط حسی بهتری با بازی برقرار کنه. منتها نباید دفترچه راهنماتون به کتاب قصه ای تبدیل بشه که خواننده برای پیدا کردن قوانین بازی باید لابلای پاراگرافهای قصه شما بگرده تا پیداشون کنه. بهتره در ابتدا خلاصه ای از قصه بازی بگید و بعد تلاشتون این باشه که ارتباط بین مکانیزم بازی و قصه بازی رو هرجا که مناسبه و لازمه توضیح بدید. اگه دوست داشتید که بیشتر در مورد قصه بازی و داستان گذشته شخصیتهای بازیتون بگید میتونید در آخر دفترچه راهنما بخشی رو به این اختصاص بدید.

3- راهنماتون لیستی از اجزای بازی داشته باشه.

گذاشتن لیستی از اجزای بازی با توضیح کوتاه (و ترجیحن با تصویر) در هنگام خوندن یا مرور قوانین خیلی کمک میکنه. اگه در قانون مثلن نوشته شده «کارتهای حمله»، و شما یادتون نمیاد کدوم کارتها، کارتهای حمله هستن و این کارتها چه شکلی هستن، با یه نگاه سریع به لیست اجزا میشه مشکل رو حل کرد.

4- اول توضیح کلی بدید و بعد سراغ جزئیات برید.

از همون اول شروع به توضیح جزئیات قوانین بازی نکنید. اول یک دید کلی از بخشهای بازی و چگونگی انجام نوبتهای بازیکنها و حرکتهاشون در نوبتشون بدید و بعد شروع به توضیح جزئیات قوانین بکنید. خواننده وقتی بدونه قانونی که توضیح میدید در کجای ساختار کلی بازی قرار گرفته خیلی راحت تر اونو یاد میگیره.

5- کارهایی که میشه انجام داد رو توضیح بدید،  نه کارهایی که نمیشه انجام داد.

وقتی که قوانین رو توضیح میدید، اشاره کنید که بازیکنها چه کارهایی در نوبتشون میتونن انجام بدن. توضیح حالتهای استثنا و کارهایی که در شرایط خاص نمیتونن انجام بدن رو تا حد ممکن بذارین برای یک بخش جداگانه در آخر قوانین (مگر اینکه این محدودیت برای درک قانون بازی خیلی مهم باشه.. یادآوری مرتب کارهایی که بازیکن نمیتونه انجام بده برای خواننده بیشتر گیج کننده است.

6- مبهم نباشید!

وقتی که یک قانون رو توضیح میدید، تا حد ممکن در توضیحتون دقیق باشید. اینکه خواننده توضیح شما رو چندبار بخونه و دقیقن نفهمه منظورتون چی بوده، یا اینکه از توضیح شما چندتا برداشت متفاوت بشه کرد، حسابی روی اعصاب خواننده میره. و البته برای کمک کردن به این مساله میشه از نکته بعدی کمک گرفت، که میگه:

7- از مثال استفاده کنید.

برای هرچیزی که احتمال کمی هم میدید ممکنه واضح نباشه مثال بیارید. ممکنه فکر کنید نحوه انجام فلان حرکت واضحه و هر نفر با هوش متوسط هم متوجه میشه. پس لطفن منو خنگ حساب کنید و برام یه مثال بیارید! اگه توضیح شما کافی بود از روی مثال رد میشم، ولی اگه یه روز تازه از ترافیک شهری برگشته بودم و مغزم کار نمیکرد، برای اون مثال ازتون بینهایت ممنون خواهم بود.

8- یادآوری کنید.

از یادآوری کردن اجتناب نکنید. اگه قانونی رو قبلن توضیح دادید، ولی در صفحه بعد به جایی میرسید که خواننده باید حواسش به اون قانون باشه، دوباره یادآوریش کنید. کافیه بنویسید «یادآوری:» و بعد به خواننده بگید که حواسش به اون قانون گفته شده باشه. این مخصوصن برای بازییهایی که قوانین خرده ریزه زیادی دارن خیلی مهمه.

9- توضیح نحوه آماده سازی یادتون نره!

یکی از بزرگترین اشتباهاتی که ممکنه موقع تهیه راهنمای بازیتون بکنید اینه که نحوه آماده سازی بازی رو جا بندازید. خیلی وقتها این اولین بخشیه که بازیکن میخونه و انجام میده، و بعد که بازی آماده شد تازه میره سراغ بقیه توضیحاتتون که بخونه و از بازی سر در بیاره. خیلی خوبه، و میتونم بگم حتی ضروریه که توضیحتون به همراه تصویری از وضعیت اولیه بازی باشه.

10- مرجع برای زمان بازی کردن

بهتره دفترچه بازیتون صفحه ای داشته باشه (مثلن در انتهای دفترچه) که یک بار کل مراحل و قوانین بازی رو خیلی خلاصه یادآوری کنه. این مرجع در زمانی که مثلن بعد از چند ماه قراره بازی دوباره روی میز گذاشته بشه خیلی مفیده و با یک نگاه بهش میشه زحمت خوندن تمام دفترچه راهنما از اول رو کم کرد.

 

خب، اینها بعضی از مهمترین چیزهایی بود که موقع تهیه راهنمای بازی باید بهشون توجه کنید. هرچه قدر هم که آدم دقیقی باشید، باز هم به احتمال زیاد راهنماتون بدون اشکال نخواهد بود. پس خوبه که راهنماتون چندین بار بازخوانی بشه. و مهم اینه که بازخوانی توسط خود شما خیلی به درد نمیخوره، اگه شما یکی دوبار اول یک مشکل رو نبینید، احتمالن بارهای بعد هم نمیبینید. دفترچه تون رو بدید به یک نفر دیگه بازخوانی کنه، و ترجیحن به کسی که خودش هنوز بازی رو بلد نیست، و ببینید آیا اون با خوندن دفترچه به راحتی بازی رو یاد میگیره یا نه. ( و لطفن، در این مرحله مهربونیتون گل نکنه که بخواید خودتون شخصن بخشی رو که واضح نیست براش توضیح بدید! بذارید مشکلات دفترچه تون خودشون رو نشون بدن.)

 

معیارهای یک بازی «خوب»

به نظر شما چه بازی ای «بد»ه؟ اصلن آیا یک بازی میتونه «بد» باشه؟ ممکنه به نظر برسه سوال خیلی راحتیه. خیلی از ما بازیهایی کردیم که به نظرمون بد بودن. خیلی از بردگیم-بازها خیلی سریع به مونوپولی اشاره میکنن و میگن «آها، این یه بازی بده!». ولی واقعیت اینه که مونوپولی بیشتر از خیلی بازیها در دنیا طرفدار داره و خیلی ها حتی اینقدر دوستش دارن که کلکسیون انواع مونوپولی رو جمع میکنن. پس قطعن تا حد زیادی نظر شخصی افراد در تشخیص خوب یا بد بودن یک بازی دخیله. ولی آیا معیارهای مشخصی هم هست که بشه بر اساس اونها تشخیص داد که یک بازی خوبه یا بده؟ جواب دادن به این سوال به خصوص برای طراحان بازی و منتقدان بازی خیلی مهمه. اونها باید بتونن تا حدی از سلیقه شخصیشون جدا بشن و در مورد خوب و بد بودن یک بازی بر اساس معیارهای مشخصی نظر بدن. میشه یه جور دیگه هم این سوال رو پرسید، چه چیزهایی جزو معیارهای خوب بودن یک بازی به حساب میاد؟

مفرح بودن

بازی کردن یک بازی باید مفرح باشه. شما باید دوست داشته باشین که بازی رو بازی کنید. این موضوع بدیهیه، ولی خوب البته کمک چندانی هم نمیکنه. مفرح بودن رو نمیشه اندازه گرفت و به علاوه میزان مفرح بودن یک بازی برای افراد مختلف متفاوته.

درگیر کردن بازیکنها

یک بازی میتونه از یک دقیقه تا ده ساعت طول بکشه. ولی خود زمان بازی معیار خوب یا بد بودن بازی نیست. مهم درگیر کردن بازیکنها در مدت زمانیه که بازی میشه. آیا شما در زمان بازی تمام مدت بازی رو دنبال میکنید، یا بین نوبتتون مشغول موبایلتون میشین تا دوباره نوبتتون بشه؟ البته میزان درگیر شدن هم برای افراد مختلف متفاوته، ولی از طرفی میزان درگیر بودن (یا درگیر نبودن) چیزیه که راحت تر میشه در مورد یک بازی اندازه گیریش کرد.

نوآوری

یک بازی خوب یک تجربه جدید و خاص رو به بازیکنها میده. بازیهای عالی معمولن تحولی در نحوه بازی بازیکنها ایجاد میکنن. حتی تغییر داستان یک بازی هم ممکنه تجربه بازی رو خاص کنه، هرچند معمولن مقداری تغییر در مکانیزم بازی هم لازمه. اگه یک بازی هیچ چیز جدیدی نسبت به بازیهای دیگه نداشته باشه، لزومی هم به وجودش احساس نمیشه.

توازن

یک بازی خوب باید متوازن باشه. اگه به شکلهای مختلفی میشه بازی رو بازی کرد (استراتژیهای مختلف برای امتیاز گرفتن، شرایط مختلف شروع بازی، …)، هیچ کدوم از اونها نباید برتری مشخصی بر بقیه داشته باشه. برتری واضح یک استراتژی باعث میشه که فقط از اون استراتژی در بازی استفاده بشه که باعث بیمزه شدن بازی میشه. بازیهای مختلف روشهای مختلفی برای ایجاد توازن دارن. بعضی از بازیها طوری طراحی شدن که این رو به عهده خود بازیکن ها میذارن. مثلن در بازی Cosmic Encounter بازیکنها در طول بازی میتونن به شکلهای مختلفی با هم بر علیه دیگری متحد بشن که این باعث میشه حتی اگه قدرت اولیه یکی از بازیکنها بهتر باشه، در عوض این مساله با اتحاد بقیه بازیکنها بر علیه اون بازیکن جبران بشه. یا مثلن بازیهای مبتنی بر «حراج» (Auction) بخش بزرگی از ایجاد توازن رو به دست بازیکنها میسپرن.

داستان

یک بازی لزومن نباید داستان خیلی قوی ای داشته باشه تا خوب باشه، ولی بهترین بازیها معمولن خاطره داستانشون رو هم براتون باقی میذارن. حتی بازیهایی که در زمینه های دیگه ضعف دارن گاهی این ضعف رو با داستان پردازی خیلی عالی جبران میکنن (یک نمونه اش مثلن بازی Betrayal at House on the Hill که با وجود اینکه خیلی نامتوازنه، ولی به خاطر داستان پردازی عالیش بازی بسیار محبوبیه).

اهمیت تصمیمها

به نظر من، وجود انتخابهای مهم یکی از مهمترین معیارهای یک بازی خوبه. بازیکنها باید این حس رو داشته باشن که تصمیمهای اونها در نتیجه بازی تاثیرگذاره. اهمیت داشتن انتخابها، درگیرشدن بازیکنها رو هم بالا میبره، چون همه مشغول تلاش برای پیدا کردن «بهترین انتخاب» هستن. برنامه ریزیها در یک بازی خوب باید اهمیت داشته باشن. اگه شما نقشه ای کشیدید و چندین نوبت با دقت همه چی رو در راستای به انجام رسوندن اون نقشه پیش بردین، نباید همه چیز اون نقشه با بازی شدن یک کارت به هم بریزه. چون در این صورت تمام تصمیمهای شما بی معنی میشه. توازن بازی هم اینجا نقش داره، وقتی بازی توازن در زمینه استراتژی نداشته باشه، اینکه کدوم استراتژی و انتخاب بهتره بدیهی میشه و دیگه فکر کردن به انتخاب بهتر بازیکنها رو درگیر نمیکنه.

اجزای نادانسته بازی

یکی از چیزهایی که به اهمیت تصمیم گیریها کمک میکنه، وجود اجزای نادانسته در بازیه. این اجزا میتونن: حرکت بعدی حریفها، کارت بعدی که رو خواهد شد، مقدار نامعلوم تاسی که ریخته خواهد شد و خیلی چیزهای دیگه باشه. اینکه چیزهایی در مورد آینده بازی نامعلوم باشه خیلی مهمه، وگرنه دیگه تصمیم گیری های شما معنی ای نخواهد داشت، نتیجه بازی مشخصه و شما فقط حرکتهایی میکنید و بازی رو به سمت اون نتیجه جلو میبرید. به همین دلیله که بازیهایی که از وسط بازی برنده کاملن مشخصه احساس بدی به آدم میده (اگرچه چیزهایی مثل داستان بازی میتونه باعث بشه که بازیکنهاهمچنان علاقه داشته باشن که بازی رو ادامه بدن).

فراز و نشیب بازی

در بازیهای خوب معمولن احساس بازیکنها در ابتدا و انتهای بازی متفاوته. یک مثالش بازیهاییه که در ابتدای بازی باید با زحمت منابع جمع کنید، ولی در اواخر بازی هرکس یک سیستم قدرتمند تولید منابع به وجود آورده و در هر نوبت کلی امتیاز به دست میاره. از این فراز و نشیب میشه برای بهتر کردن قصه بازی هم کمک گرفت. حتی وجود انتخابهای مهم هم میتونن خسته کننده باشن اگه این انتخابها در تمام طول بازی یکسان بمونن، مخصوصن وقتی که بازی طولانی باشه.

ارزش هنری بازی

بعضی وقتها، خیلی به ندرت، پیش میاد که یک بازی از جهت خاصی اونقدر با دقت طراحی و تنظیم شده که حتی بدون توجه به میزان مفرح بودنش، فقط توجه به اون زمینه خاص، آدم رو به تحسین وادار میکنه. این زمینه میتونه مثلن طراحی گرافیکی بازی باشه، یا مکانیزم خیلی هوشمندانه و مبتکرانه ای که در بازی استفاده شده، یا هدف خاصی که برای ایجاد اون بازی در نظر گرفته شده بوده، یا چیزهای دیگه. این بازیها مثل کتابهایی میمونند که حتی با اینکه ممکنه با سلیقه ما جور نباشند، ولی نمیشه منکر ارزش هنری و نهفته شون شد. (و البته خیلی بهتره که این بازیها مفرح هم باشند!)

یک نکته خیلی مهم در مورد این لیست اینه که اگرچه خیلی از این معیارها در یک بازی خوب وجود دارن، ولی هر بازی خوبی لزومی نداره همه این معیارها رو داشته باشه. دیگه چه معیاری برای خوب بودن یک بازی مهمه؟ خوشحال میشم که اگه معیاری به نظرتون رسید که دیدید توی این لیست جا افتاده توی کامنتها اضافه کنید. (و اگر خواننده این نوشته هستید میتونید به کامنتها هم یک نظری بندازید و ببینید چه معیارهای دیگه ای پیشنهاد شده.)

(این نوشته ترجمه آزادی از این مقاله بود)