آرشیو ماهیانه: آوریل 2013

اولین ساکن جزیره یک دندانساز بود.

در سال 1991 «کلاوس تویبر» فکرش را هم نمیکرد که به زودی تبدیل به یکی از مهمترین طراحان بازی دنیا خواهد شد. تویبر که یک دندانساز بود و با همسر و سه فرزندش در روسدورف آلمان زندگی میکرد، چند سال پیش از آن بازی ای به نام «بارباروسا و ارباب معماها» را ساخته بود که ساختار معمول “پارتی گِیم” ها را داشت و تقریبن به این شکل بود که یکی از بازیکن ها باید با گل مجسمه سازی شکلی میساخت و افراد مقابل حدس میزدند که شکل مورد نظر چیست. با این حال آن بازی مورد استقبال قرار گرفت و در سال 1988 جایزه «اشپیل»(Spiel) که مهمترین جایزه بردگِیم در آلمان است را برد.

برنده شدن یک جایزه برای بازی ممکن است خیلی مهم به نظر نرسد، ولی در دنیای بردگیم ها این جایزه «خیلی خیلی» مهم است. آلمانی ها خوره بردگیم هستند. در آلمان فروش سرانه بردگیم از تمام کشورهای دیگر جهان بیشتر است. در روزنامه های معتبر آلمان یک ستون بررسی بردگیم در کنار ستونهای بررسی کتاب و فیلم وجود دارد، و فستیوال سالانه «اشپیل» در شهر «اِسِن»(Essen) سالیانه بیش از 150 هزار بازدید کننده دارد.

به خاطر این علاقه همگانی، طراحی بردگیم یک هنر برجسته و همچنین یک شغل خوب در آلمان محسوب میشود.هر فرد آشنا به بردگیمی به شما خواهد گفت که اکثر بازیهایی که طراحی بسیار خوبی دارند، در آلمان طراحی شده اند. در حقیقت، در حال حاضر “بازیهای سبک آلمانی” به شکل اصطلاحی درآمده که برای بازیهای استفاده میشود که همان قدر به «مونوپولی» شباهت دارند که پورشه 911 به رنو 5 شباهت دارد.

ولی در سال 1991، تویبر علارغم طراحی چندین بازی خوب، هنوز به طراحی بردگیم به عنوان یک سرگرمی نگاه میکرد. به قول خودش تمام آن بازیها در سال اول کلی فروش میکردند، و سال بعد از آن هیچ. برای همین تویبر همچنان به دندانسازی به عنوان شغل اصلی خود ادامه میداد. روزها را به ساختن دندان مصنوعی برای دندانپزشکان میگذراند و شبها در زیرزمین خانه به سرگرمی خودش که طراحی بازی بود میپرداخت.

یک روز تویبر به فکر یک داستان جدید برای یک بازی افتاد: یک جزیره کشف نشده. در نسخه اولیه بازی، بازیکن ها کم کم جزیره را با برگرداندن قطعات کاشی مانند «کشف» میکردند و بعد بر روی هر کاشی روستا میساختند. در طراحی بازی از المان های بقیه بازیهای تویبر هم استفاده شده بود، ولی این بازی چیز خاصی داشت. تویبر میگفت حس میکردم بازی را طراحی نمیکنم، بلکه مشغول کشف چیزی هستم.

هرازچندگاهی تویبر بازی را به طبقه بالا میبرد تا با اعضای خانواده آن را بازی کند.اعضای خانواده در بازی کردن بازی اش با او همراهی میکردند، ولی تویبر میتوانست تشخیص دهد که بازی تاثیرگذار نیست. گاهی متوجه میشد که پسرش «بنی» مخفیانه زیر میز مشغول خواندن کتاب داستانش است. بعضی وقتها هم زنش ناگهان به خاطر می آورد که باید لباس ها را بشورد و بازی را ترک میکرد. بعد از هر کدام از این جلسات بازی، تویبر بازی رو دوباره به زیرزمین میبرد تا آن را اصلاح کند. او این روال را برای مدت چهارسال ادامه داد.

در نهایت تویبر اجزای بازی اش را خلاصه کرد به  دو تاس، تعدادی خانه چوبی که نشاندهنده روستاها و شهرها بودند، تعدادی کارت که منابع را نشان میدادند ( مثل چوب یا گندم)، و 19 قطعه شش ضلعی که در کنار هم جزیره تازه کشف شده را میساختند. اشتیاق اعضای خانواده وقتی با این طراحی جدید بازی میکردند کاملا واضح بود. در تمام جلسات بازی خود تویبر، همسرش و بچه ها تمام مدت بازی به شدت مشغول رقابت با همدیگر بودند. تویبر تصمیم گرفت که این طراحی جدید را نهایی کند. او اسم بازی را «بنیانگذاران کاتان» یا «مهاجران کاتان» (Settlres Of Catan) گذاشت. و البته کاتان اسم این جزیره تازه کشف شده بود.

5000 نسخه اول بازی که در فستیوال اشپیل سال 1995 عرضه شد، به سرعتی فروش رفت که حتی خود تویبر هم نسخه اول بازی را ندارد. آن سال کاتان جایزه اشپیل و تمام جایزه های مهم دیگر بازی در آلمان را برد. منتقدان به تعریف از بازی پرداختند. تنها در سال اول 400 هزار نسخه از بازی به فروش رفت.

از زمان انتشارش، مهاجران کاتان تبدیل به پدیده ای جهانی شده در دنیای بردگیم ها شده است. کاتان به بیش از 30 زبان ترجمه شده و به فروش خیره کننده بیش از 15 میلیون نسخه رسیده است. حتی بازی کامپیوتری پرطرفدار Halo 3 تنها کمی بیش از نصف این عدد توانسته فروش داشته باشد. مهمتر از میزان فروشش، از زمان ورودش به دنیای بازیها، مهاجران کاتان باعث ایجاد رویکرد جدیدی به طراحی بردگیم ها شده. در حقیقت میشود گفت کاتان بنیان گذار بردگیم های مدرن بوده است. ولی چه خصوصیاتی در این بازی اینقدر متفاوت و در عین حال جذاب بوده است؟

اول اینکه بازی مهاجران کاتان شامل نسبت مناسبی از استراتژی و شانس است. بازی آنقدر انتخاب های متفاوت در اختیار بازیکن قرار میدهد که آن را هیجان انگیز و جذاب کند، با این حال نه آنقدر که بازیکن احساس کند بازی پیچیده است. در نتیجه یک بازیکن تازه کار باهوش میتواند با کمی شانس یک حرفه ای را شکست دهد. دوم اینکه در دورانی که مردم دیگر معمولن نمیتوانند 6 ساعت برای بازی «ریسک» وقت بگذارند، مهاجران کاتان تنها به حدود یک ساعت و نیم زمان برای بازی احتیاج دارد. بعلاوه برخلاف بازی ای مثل «مونوپولی» که از اواسط بازی برنده معلوم است، در مهاجران کاتان معمولن رقابت تنگاتنگ بین بازیکنها تا انتهای بازی وجود دارد. در بازی کاتان برخلاف بازیهای معمول پیش از آن که اکثر زمان بازی برای هر بازیکن به انتظار کشیدن برای رسیدن نوبتش میگذرد و بازیکن ها فقط در نوبت خودشان در بازی فعالیت تاثیرگذار داشتند، هر بازیکن  درتمام زمان بازی در بازی فعال است. تقابل بازیکن ها در کاتان مانند اکثر بازیهای قدیمیتر که نتیجه اش نفع برای یکی و ضرر برای دیگری بود ، نیست. نتیجه اکثر بحثها و تبادلات بین بازیکن ها طوری است که هردو طرف ماجرا سود میبرند. کاتان تجربه رقابت همکارانه را وارد دنیای بردگیم ها کرد.

تاثیر مهاجران کاتان در دنیای بردگیمها آنقدر مهم بوده است که تاریخ بازیهای رومیزی به دوره پیش از کاتان و بعد از کاتان تقسیم میشود. بازیهای بسیار خوبی بعد از مهاجران کاتان ساخته شده اند که بسیاری از آنها را میتوان از جهات مختلفی بهتر از کاتان دانست، ولی مهاجران کاتان هنوز هرساله یکی از پرفروش ترین بردگیم های سال است و همچنان هم بر محبوبیتش افزوده میشود.

مهمترین منابع:

http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2011/06/settlers-of-catan-how-a-german-board-game-went-mainstream/239919/

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=1

http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/11/24/AR2010112404140.html