آرشیو ماهیانه: دسامبر 2012

نظریه بازیها: معمای بتمن و رابین

جوکر، یکی از دشمنان همیشگی بتمن، موفق میشه بتمن و یار همیشگیش رابین رو به دام بندازه. بعد از انداختنشون تو زندان، جوکر بهشون میگه که از کشتن سریعشون لذت چندانی نمیبره و ترجیح میده در عوض مدتی تفریح کنه. برای همین برای اونا یه معمای «مرگ و زندگی» ترتیب داده. به این صورت که بتمن و رابین به دو زندان مختلف که ارتباطی با هم ندارن برده میشن. بعد هر روز یک بار یک سکه به هر کدوم از اونا داده میشه. هر کدوم یک بار با سکه شیر یا خط خواهند انداخت. بعد هرکدوم باید حدس بزنن نتیجه شیر یا خط اون یکی دیگه در همون روز چیه. اگه حتی یک نفرشون بتونه سکه اون یکی دیگه رو درست حدس بزنه، هردوشون اون روز زنده میمونن. ولی اگه هردو حدسشون اشتباه باشه هر دوشون همون روز کشته خواهند شد. بعد جوکر دستور میده که اونها رو به زندانهای جداگانه شون ببرن. وقت جدا شدن بتمن فقط وقت میکنه خیلی کوتاه درگوش رابین چیزی زمزمه کنه. بتمن و رابین میدونن که زن گربه ای به مرخصی (!) رفته و ده روز دیگه برمیگرده و اون موقع میتونه برای کمکشون بیاد. به نظر شما بتمن و رابین حدودن چند روز میتونن زنده بمونن؟ آیا راهی هست که اونها رو برای مدت ده روز زنده نگه داره تا زن گربه ای به نجاتشون بیاد؟

میتونید نظرتون یا پاسختون رو توی کامنتها بذارید.  پاسخی که توی منبع من آمده در زیر نوشته شده، فونت رو سفید انتخاب کردم که اگه نخواستین ببینینش مشکلی نباشه. برای دیدنش کافیه که با موس ادامه متن رو انتخاب کنید تا نوشته ها دیده بشن:

پاسخ: موقع جدا شدن بتمن به رابین میگه که هرروز بعد از انداختن شیر یا خط، سکه بتمن را دقیقن مخالف هرچی برای خودش آمده پیشبینی کنه. از طرفی خود بتمن هرروز سکه رابین رو دقیقن مثل سکه خودش پیشبینی میکنه. میتونید بررسی کنید که با این روش اونها میتونن برای مدت نامحدودی کشته نشن (به شرطی که جوکر سرقولش بمونه!). مثلن اگه یک روز رابین شیر بیاره و بتمن خط، رابین سکه بتمن رو خط پیشبینی میکنه (مخالف خودش)  و بتمن هم سکه رابین رو خط پیشبینی میکنه (مثل خودش). نکته جالب این معما اینه که حتی اگه بتمن و رابین هردو جواب این معما رو میدونستن، بدون اینکه قبل از شروع با هم صبحت کنن (همون زمزمه درگوش) نمیتونستن مطمئن باشن که موفق میشن. چون هرکدوم نمیدونست که کدوم یکی قراره مشابه سکه خودش رو بگه و کدوم یکی مخالف سکه خودش رو.

 

منبع: کتاب  Math puzzles: classic riddles in counting, geometry, probability, and game theory  نوشته Presh Talwalker

انواع بازیهای رومیزی، قسمت چهارم: بلوف زدن در بازیها

بلوف زدن، به معنی ادعای انجام کاری که در واقع قصد انجامشو ندارید ولی میخواید که با ادعای انجامش شخص دیگه ای رو وادار به انجام کاری بکنید، در خیلی از بازیهای رومیزی نقش مهمی داره. وجود بلوف در بازی رومیزی باعث میشه که بازی از یک مبارزه صرفن  متکی به تواناییهای مربوط به تجزیه و تحلیل شرایط -یعنی یه خصوصیت خیلی درونی- ، تبدیل به بازی ای بشه که در اون توانایی های مربوط به «نقش بازی کردن»،- یعنی یه خصوصیت خیلی بیرونی-، جزء خیلی مهم بازیه. در بازیهای متکی بر بلوف، تنها این کافی نیست که نقشه خوبی برای بردن داشته باشید، اینکه بتونید با رفتار و حرکات صورتتون نقشه تون رو «جور دیگه ای» نشون بدید از خود نقشه مهمتره! همین مساله باعث میشه که بازیهای متکی بر بلوف خیلی وقتها به صورت «عشق یا تنفر» در بیاد. کسانی که دوست دارن قدرت تئاتربازی کردن و بلوف زدن خودشون رو در معرض آزمایش بذارن معمولن طرفدار پروپاقرص این بازیها هستن، از طرفی افرادی که یا در این زمینه احساس ضعف میکنن، و یا ترجیح میدن در زمان بازی بیشتر به نقشه شون فکر کنن تا به نقش بازی کردنشون معمولن از این بازیها اجتناب میکنن.  در ادامه چند تا بازی رومیزی که بلوف زدن درشون نقش خیلی مهمی داره رو به صورت خیلی مختصر معرفی میکنم:

Ca$h and Guns

cash and guns

گروهی از گانگسترها پولی که بعد از یه ماموریت به دست آوردن رو به یه انبار منتقل میکنن، و حالا نوبت تقسیم غنائمه. شما هم یکی از همین گانگسترها هستید. ولی بحث به جایی نمیرسه و وقتش میرسه که اسلحه ها سهم هر نفر رو تعیین کنن! هر کدوم از بازیکن ها در این بازی یه اسلحه اسباب بازی در اختیار داره. در هر مرحله بازی همه بازیکن ها باید به یک شماره اسلحه هاشون رو بالا بیارن و اونو به سمت یک نفر نشونه برن. مرحله حساس بازی مرحله بعده، چون هربازیکن همراه با انتخاب هدفش یک کارت رو هم به صورت مخفی روبروش قرار میده. این کارت یا روش نوشته شده «بنگ!بنگ!» که به معنی اینه که اسلحه بازیکن پره، یا روش نوشته شده «کلیک!کلیک»، که به معنی اینه که اسلحه خالیه. نکته مهم اینه که هر بازیکن تعداد محدودی فشنگ (کارت «بنگ!بنگ!») در طول بازی در اختیار داره. پس خیلی از بازیکن ها ممکنه اسلحه خالی رو به سمت هم اشاره رفته باشن. حالا در این مرحله ،وقتی که همه بازیکن ها اسلحه ها رو به هم اشاره رفتن، بازیکن ها میتونن بعد از شمارش یک دو سه، در یک زمان اسلحه شونو پایین بیارن، به معنی اینکه تصمیم گرفتن در دعوای مربوط به غنائم شرکت نکنن و خطری هم تهدیدشون نمیکنه. ولی اشخاصی که موندن کارتهاشونون رو برمیگردونن و کسایی که واقعن بهشون شلیک بشه زخمی میشن و یا از بازی حذف میشن. کسایی که مونده باشن پول رو بین خودشون تقسیم میکنن و بعد همه سراغ کیسه پول بعدی میرن! حالا فرض کنید  شما کارت «کلیک!کلیک!» رو پایین گذاشتید و بعد اسلحه رو به سمت دوستتون نشونه میرید، و میبینید که اون هم اسلحه رو به سمت شما نشونه رفته، اگه بتونید خودتون رو مطمئن و بیرحم نشون بدید شاید حریفتون جا بزنه و اسلحه شو پایین بذاره، ولی نکنه قطره عرق رو پیشونی شما رو دیده باشه و اسلحه اش هم  پر باشه؟ توی این نبرد میمونید یا از خیر این کیسه پول میگذرید؟

Divinare

Divinare

بازی divinare یا پیشگو، یه بازی معماییه که در اون بلوف هم نقش خیلی مهمی داره. در این بازی هر بازیکن نقش یک پیشگو رو بازی میکنه. تعدادی کارت مشابه، در چهار رنگ مختلف با تعداد مشخص از هر رنگ در بازی وجود دارن. در ابتدای بازی تعدادی از این کارتها به صورت تصادفی و پنهان از بازی خارج میشن. پس الان دیگه بازیکن ها نمیدونن چند تا کارت از هررنگ دربازی هست. هدف هر بازیکن در بازی اینه که بتونه تعداد کارتهای موجود از هر رنگ رو حدس بزنه.  این کارتهای باقیمونده به صورت مساوی بین بازیکن ها تقسیم میشن و هر بازیکن فقط کارتهای خودشو میبینه. هر بازیکن در نوبتش میتونه حدسی در مورد تعداد کارتهای موجود از یک رنگ بزنه. این حدس علاوه بر اینکه در برنده شدن خود بازیکن تاثیر داره، مقداری اطلاعات به بقیه بازیکن ها هم میده. مثلن اگه من تعداد کارتهای قرمز رو خیلی زیاد پیشگویی کنم (حدس بزنم)، بقیه بازیکنها ممکنه نتیجه گیری کنند که تعداد کارت قرمز زیادی در دست من هست. همین موضوع باعث میشه که بلوف نقش مهمی در بازی ایفا کنه. شما ممکنه با حدس عمدن اشتباهی بقیه بازیکنها رو گمراه کنید و بعد وقتی دیگه برای اونها خیلی دیر شده حدس خودتون رو تغییر بدید. (البته بازی جزئیات بیشتری داره که من اینجا واردشون نمیشم)

Skull & Roses

skull and roses

بازی «اسکلت و گل سرخ» یک بازی بلوف محض به حساب میاد. بازی خیلی ساده است. شما چهار صفحه دایره ای شکل در اختیار دارید که روی یکیش عکس اسکلت داره و روی بقیه عکس گل سرخ. هر بازیکن در نوبتش یکی از صفحه های خودش رو انتخاب میکنه و اونو به صورت رو به پایین (مخفی) جلوی خودش قرار میده، و وقتی دوباره نوبتش بشه صفحه بعدی رو روی صفحه قبلی خودش قرار میده. هر بازیکن میتونه به جای قرار دادن یک صفحه، یک “ادعا” رو شروع کنه، یعنی میتونه یک عدد رو بگه، مثلن 3، و این یعنی اینکه ادعا میکنه میتونه 3 تا صفحه رو برگردونه که هر سه تا گل سرخ باشن. بازیکن های دیگه میتونن با ادعای جدیدی به این عدد اضافه کنن، منتها اگه دیگه کسی به عدد شما اضافه نکرد، شما مجبورید که ادعاتون رو انجام بدید. مشکل اینجاست که شما باید برگردوندن صفحه ها رو با صفحه های خودتون شروع کنید. حالا اگه بدونید که خودتون قبلن یک اسکلت رو جلوتون قرار دادید، در همون لحظه میفهمید که ادعاتون شکست خورده. حالا فرض کنید شما دو تا گل سرخ جلوتون قرار دادید و یکی از بازیکن ها هم دوتا صفحه جلوش وجود داره، شما ادعا میکنید “2”، و اون خیلی مطمئن ادعا میکنه “3”. خوب اگه حریفتون بخواد ادعای 3 گل سرخ رو ببره حتمن باید دو صفحه جلوش گل سرخ باشه، و در این صورت شما میتونید ادعا کنید “4” (دو صفحه خودتون بعلاوه دو صفحه اون). جرات میکنید این ادعا رو بکنید؟ به نظرتون حریفتون واقعن به قصد برگردوندن 3 تا گل سرخ ادعا کرده و یا  جلوش اسکلت داره و فقط میخواسته شما رو به تله بندازه؟ میتونید از صورتش اینو تشخیص بدید؟

نظریه بازیها: معمای بازی نعلبکی

فرض کنید در یک بازی دونفره شرکت کردید. مسابقه به این شکله که یک میز (فرض کنید مستطیل شکل، ولی میتونه دایره یا بیضی هم باشه)  و تعداد زیادی نعلبکی هم اندازه در اختیارتون قرار داده میشه. یک نفر بازی رو شروع میکنه و یک نعلبکی رو در هر جایی که بخواد روی میز قرار میده. نفر بعد یک نعلبکی دیگه برمیداره و اون هم نعلبکی رو در جای خالی ای روی میز قرار میده (نعلبکی ها نمیتونن روی هم قرار بگیرن). بازی به همین شکل ادامه پیدا میکنه. اولین نفری که نتونه جایی برای نعلبکیش روی میز پیدا کنه بازنده بازیه. سوال اینه که آیا روش خوبی برای بالاتر بردن شانس برد وجود داره؟ بهتره که نفر اول بود یا دوم؟ آیا استراتژی برنده ای برای این بازی وجود داره (یعنی روشی که قطعن شما رو برنده کنه)؟

میتونید نظرتون یا پاسختون رو توی کامنتها بذارید.  پاسخی که توی منبع من آمده در زیر نوشته شده، فونت رو سفید انتخاب کردم که اگه نخواستین ببینینش مشکلی نباشه. برای دیدنش کافیه که با موس ادامه متن رو انتخاب کنید تا نوشته ها دیده بشن:

پاسخ: یک استراتژی برنده برای شخصی که نفر اول بازی میکنه وجود داره. اگه نفر اول بازی هستید، نعلبکی رو در مرکز صفحه میز قرار بدید. بعد نفر دوم نعلبکیش رو هرجای میز قرار داد شما نعلبکیتون رو درست در محل قرینه اون نسبت به مرکز صفحه قرار بدید. مثلن اگه اون نعلبکی رو در گوشه بال سمت چپ گذاشت شما نعلبکیتون رو در گوشه پایین سمت راست بذارید. به این صورت اگه نفر دوم جایی برای نعلبکیش پیدا کنه، حتمن نقطه قرینه اش هم خالی خواهد بود. بازی وقتی تموم میشه که حریفتون دیگه نتونه جایی برای نعلبکیش پیدا کنه و به این صورت شما برنده بازی میشید.

منبع: کتاب  Math puzzles: classic riddles in counting, geometry, probability, and game theory  نوشته Presh Talwalker

انواع بازیهای رومیزی، قسمت سوم: بازیهای همگروهی

یعنی بیچاره شدم تا سر انتخاب یه اسم فارسی برای cooperative games به نتیجه برسم. تمام ترجمه هایی که پیدا کردم از جمله بازیهای همکارانه، همیارانه، غیررقابتی، تعاونی، به نظرم یا معنی رو نمیرسوندن، یا معنی اشتباه میرسوندن. در نهایت سر “بازیهای همگروهی” با خودم به توافق رسیدم. با این حال اگه خوشتون نمیاد میتونید هرکدوم از اون یکی دیگه ها رو انتخاب کنید.

بازیهای همگروهی، دسته ای از بازیهای رومیزی هستند که بازیکنها با هم رقابت نمیکنند، درعوض تمام بازیکن ها در یک گروه با هم همکاری میکنن تا به هدف خاصی در طول بازی برسن. میشه اینجور بیان کرد که رقیب بازیکنها، “خود بازیه”. این گروه از بازیها برای خیلیها شناخته شده نیست و مفهومش ممکنه عجیب و یا حتی بیمزه به نظر برسه. مگه این نیست که هر بازی باید یه برنده داشته باشه و یه بازنده؟ پس چطور میشه که همه بازیکنها تو یه تیم باشن؟ در حقیقت این بازیها هم برنده و بازنده دارن، ولی یا همه با هم برنده میشین و یا همه با هم برنده! (میتونید تصور کنید که اگه شما برنده بشید “بازی” بازنده شده و بالعکس). و یه حقیقت دیگه اینکه بازیهای همگروهی در حال حاضر در بین پرطرفدارترین بازیهای رومیزی به حساب میان. دلیلهای مختلفی وجود داره که باعث میشه بازیهای همگروهی جذاب باشن، از جمله دلایل زیر:

– در این بازیها هیچ یک نفری به طور جدا از بقیه برنده یا بازنده نیست. این موضوع باعث میشه خیلیها که به دلیل ترس از باختن در بازی حاضر نیستن بازی های رومیزی رو امتحان کنن با این بازیها کمتر مشکل داشته باشن. چون حتی اگه ببازن، در این باخت با همه شریک هستن و احساس تنهایی نمیکنن.

– بازیهای همگروهی ای که قوانین ساده تری دارن، برای خانواده ها خیلی مناسب هستن. چون در اکثر این بازیها بازیکنها در جریان بازی میتونن با هم مشورت کنن و بعلاوه تقسیم نقشها جزء اصلی بازیه و بازیکنها باید کارنیمه تمام همدیگه رو تکمیل کنن. در پایان این بازیها معمولن موفقیت گروهی، یا شکست گروهی، هردو میتونه باعث تقویت احساس دوستی بین بازیکنها بشه.

– و اکثر این بازیها، خیلی سخت هستن! معمولن یک راه برای بردن بازی و بسیار راه برای باختن بازی وجود داره. یه بازی همگروهی خوب بازی ایه که حتی بعد از بارها باخت، حس کنید که میتونستید با تغییر استراتژی یا همکاری بهتر برنده بازی بشید. و بعد اگه بتونید بازی را با موفقیت به پایان برسونید، صحنه های به هوا پریدن و خوشحالی دست جمعی معمولن بسیار دیدنی هستند.

برای نمونه، چند تا از بازیهای همگروهی رو اینجا به صورت خیلی مختصر معرفی میکنم:

Lord of the Rings

lord of the rings

اگر قرار بود یک داستان برای یک بازی همگروهی انتخاب بشه، به نظر شما داستانی بهتر از داستان ارباب حلقه ها وجود داشت؟ در بازی ارباب حلقه ها (دقت کنید، بازیهای خیلی زیادی به این اسم وجود دارند)، بازیکن ها نقش هابیت هایی رو دارن که باید حلقه رو به “موردور” برسونن و اونجا اونو نابود کنن و در طول بازی باید مکان های مختلفی که در داستان وجود داره رو طی کنن. در هر لحظه در طول بازی یکی از هابیت ها نقش نگهدارنده حلقه رو به عهده داره. در بازی دوتا صفحه وجود داره که یکی نشون دهنده مکان فعلیه (که عوض میشه)، و صفحه دیگه مقدار نفوذ “سارون” در روح و جسم هابیت ها و فاصله شون تا مرگ رو نشون میده. در طول بازی بازیکنها باید با استفاده مناسب از کارتهایی که دارن مرحله های بازی رو طی کنن و خودشون رو به “موردور” برسونن و حلقه رو نابود کنن. برای اینکه بازیکن ها برنده بشن حتمن لازم نیست که همه شون تا آخر بازی زنده بمونن، حتی اگه یه نفر بتونه حلقه رو نابود کنه همه بازیکن ها برنده میشن. همین مساله باعث میشه خیلی وقتها یک نفر حاضر بشه خودش رو نابود کنه تا یکی دیگه از بازیکنها بتونه حلقه رو به مقصد برسونه. ارباب حلقه ها به نظر من از نظر ایجاد حس همکاری یکی از بهترین بازیهای همگروهیه. (و البته همون جور که قبلن گفتم، برنده شدن درش سخته! )

Space Alert

space alert

داستان بازی “اخطار فضایی” ماجرای اتفاقاتیه که در 10 دقیقه در یک سفینه فضایی اتفاق میفته، و فکر میکنید خود بازی چقدر طول میکشه؟ همون 10 دقیقه! بازی “اخطار فضایی” یک بازی “زمان واقعیه” که باعث میشه یکی از پرتنش ترین  10 دقیقه های ممکن رو تجربه کنید. در این بازی هر کدوم از بازیکنها یک مسئولیت خاص در سفینه دارن ( مهندس، کاپیتان، …). به همراه بازی یک سی دی هم داده میشه که بعد از اجرا نقش بلندگوی سفینه رو بازی میکنه که اتفاقاتی که در اطراف سفینه میفته رو اعلام میکنه، مثل حمله سفینه های دشمن، برخورد موشک به سفینه، سوراخ شدن مخزن ها، …. در طول بازی بازیکن ها باید همزمان با پیش رفتن زمان،  بخش هایی که مربوط به خودشون هست رو کنترل کنن و به بخش های دیگه هم سرویس لازم رو بدن. مثل شلیک کردن موشک های دفاعی، تعمیر موتور، رسوندن سوخت یا مهمات به بخشهای لازم، و… (طبیعتن این کارها به وسیله کنترل کارتهایی که در بازی موجود هست و جابجایی مهره هایی رو صفحه ای که نقشه سفینه رو نشون میده انجام میشن) . اگر بازیکن ها بتونن این 10 دقیقه رو با کمک هم طی کنن و سفینه رو سالم نگه دارن برنده بازی هستن. برای بردن در بازی اخطار فضایی بازیکن ها باید بتونن به درجه فوق العاده ای از همکاری با هم برسن. چون برخلاف اکثر بازیهای همگروهی دیگه، وقتی برای بررسی وضعیت و مشورت در طول بازی ندارید.

Hanabi

hanabi

“هانابی” یک بازی همگروهی معمایی محضه. اجزای بازی خیلی ساده اند و میتونید با یک کم حوصله خودتون بازی خودتون رو به سادگی بسازید. بازی تشکیل شده از تعدادی کارت رنگی، در 5 رنگ متفاوت. روی هر کارت هم یکی از اعداد 1 تا 5 نوشته شده. (البته تعداد کارتهای مربوط به هر عدد در بازی متفاوته). در ابتدای بازی به هر بازیکن 4 کارت داده میشه و هر بازیکن میتونه در نوبتش یکی از این کارتها رو به صورتی در وسط صفحه قرار بده که کارتها در ردیفهایی با رنگهای متفاوت و به صورت مرتب از 1 تا 5 قرار بگیرن. مثلن میتونه یک کارت قرمز 3 رو روی یک کارت قرمز 2 قرار بده. همین طور اگه فکر کرد که کارت مناسبی رو نداره میتونه یکی از کارتها رو دور بندازه و کارت دیگه ای از بخش کارتها برداره. به نظر بازی بچه های کودکستانی میرسه نه؟ خوب نکته بازی اینه که هر بازیکن کارتهای خودش رو به صورت پشت و رو نگه میداره، به همین خاطر هر بازیکن فقط کارتهای بازیکن های دیگه رو میبینه و کارتهای خودش رو نمیبینه. پس چطور میتونه انتخاب کنه که چه کارتی رو انتخاب کنه؟ هر بازیکن در نوبتش میتونه علاوه بر بازی یا تعویض کارت، به یه بازیکن دیگه راهنمایی برسونه. منتها رسوندن راهنمایی به این صورت میتونه باشه که گروهی از کارتهایی که یه مشخصه خاص رو دارن نشون بده و بگه در چه چیزی مشترک هستن. مثلن میتونه بگه این دوتا کارت قرمز هستن، یا این سه تا کارت 4 هستن. مشکل اینجاست که تعداد راهنمایی هایی که بازیکن ها میتونن در طول بازی بکنن محدوده. اگر بازیکنها در مجموع سه بار کارت اشتباهی رو در صفحه قرار بدن بازی رو میبازن ( مثلن یه کارت 4 رو روی کارت 1 بذارن).  بازی هانابی علارغم سادگی قوانین، و سختی برنده شدن، بازی سرگرم کننده ایه که معمولن باعث میشه بازیکن ها بارها و بارها دوباره از اول تلاش کنن تا بالاخره بتونن در بازی برنده بشن. به علاوه دیدن حس ناامیدی ای که از انتخاب نادرست شما در چهره بقیه بازیکن ها نقش میبنده تجربه جالبیه!

انواع بازیهای رومیزی، قسمت دوم: بازیهای معمایی

بازیهای استنتاجی (deduction games) گروهی از بازیهای رومیزی هستن که در اونها تجزیه و تحلیل اطلاعات موجود برای بدست آوردن بعضی اطلاعات پنهان بخش مهمی از بازی رو شامل میشه.  چون کلمه “استنتاجی” ممکنه ترسناک به نظر برسه من اسمشون رو میذارم بازیهای معمایی که حس جالبتری بده (البته بازیها همونان، فرقی نمیکنن!). در این نوشته تعدادی از بازیهای این گروه رو خیلی مختصر معرفی میکنم:

ّClue یا Cluedo

Cluedo

یه بازی معمایی معروف و قدیمی ( و نسبت به اغلب بازیهای دیگه این گروه ساده تر)  بازی Cluedo یا Clue است که تو ایران به اسم سرنخ شناخته میشه. تو این بازی یه قتل اتفاق افتاده که بازیکنها به دنبال این هستن که بفهمن چه شخصی، در چه مکانی و با چه وسیله ای قتل رو انجام داده. سه نوع کارت در بازی وجود داره که شخصیتها، وسایل و مکان ها رو مشخص میکنه. در ابتدای بازی یک کارت از هر نوع به صورت تصادفی و مخفی از بازی کنار گذاشته میشه. این سه تا کارت که خارج از بازی هستن قاتل، مکان و وسیله قتل رو مشخص میکنن. بعد  بقیه کارتها بین بازیکن ها پخش میشه. پس هر بازیکن با توجه به کارتهایی که تو دستش داره میتونه تعدادی از حالتهای ممکن رو حذف کنه (مثلن اگه کارت چاقو تو دستش باشه مطمئن میشه که وسیله قتل چاقو نیست). ولی از کارتهای دست بقیه بازیکنها خبرنداره و به همین خاطر نمیتونه بفهمه قتل چه جوری اتفاق افتاده. بازیکنها در طول بازی میتونن در زمانهایی سوالاتی از بقیه بازیکن ها راجع به کارتهاشون بپرسن و به این وسیله اطلاعاتشون رو بیشتر کنن. وقتی یه بازیکن بتونه با اطلاعاتی که داره مشخصات قتل رو اعلام کنه و حدسش درست باشه برنده بازی خواهد بود.

The Resistance

Resistance

این بازی که من ترجمه اش میکنم “گروه مقاومت” یه بازی معمایی جدیده که ایده اولیه اش رو از بازی قدیمی “مافیا” گرفته. در این بازی که 5 تا 10 نفر بازیکن داره، بازیکن ها نقش گروه مقاومتی رو بازی میکنن که با انجام ماموریت هایی میخوان یه امپراتوری رو شکست بدند. اگه گروه مقاومت بتونه 3 تا از 5 ماموریتش رو با موفقیت به پایان برسونه برنده بازیه. مشکل اینجاست که امپراتوری تعدادی جاسوس دربین گروه مقاومت داره که تلاش میکنن در انجام ماموریتها خرابکاری کنن. اگه 3 تا از 5 تا ماموریت با شکست مواجه بشه، جاسوسها برنده بازی هستن. در ابتدای بازی جاسوسها همدیگه رو میشناسن، ولی بقیه گروه نمیدونن چه کسانی جاسوس هستند (طبیعتن!). برای انجام هر ماموریت تعداد مشخصی از افراد باید همکاری کنن. مثلن برای انجام ماموریت اول به 3 نفر احتیاج هست. بعد از اینکه طی یه پروسه رای گیری، این سه نفر انتخاب شدن، به هرکدوم دو کارت قرمز و آبی داده میشه که هر بازیکن به صورت پنهانی یکی رو انتخاب میکنه و بعد سه تا کارت انتخاب شده با هم مخلوط میشن و بعد برگردونده میشن. اگه حتی یکی از سه تا کارت قرمز باشه یعنی یک نفر از سه نفر جاسوس بوده و در ماموریت خرابکاری کرده و ماموریت شکست خورده. در طول بازی بازیکنهای گروه مقاومت باید براساس نتایج ماموریت های قبلی، نفرات رو به صورتی انتخاب کنن که بتونن 3 تا از 5 تا ماموریت رو با موفقیت به انجام برسونن.

Zendo

Zendo

“زندو” یه بازی معماییه محضه، یعنی هیچ داستانی نداره. قطعات این بازی تعدادی هرم های رنگی هستن. بازی اینجوریه که یک نفر نقش “استاد” رو به عهده میگیره و قانونی رو تو ذهنش انتخاب میکنه. بعد دو “طرح” با هرم های رنگی میسازه که دریکی قانون رعایت شده و در یکی رعایت نشده. (رعایت شدن یا نشدن قانون ها با گذاشتن سنگ های سفید یا سیاه کنار طرح ها نشون داده میشن). مثلن اگه قانون این باشه که “یک طرح نباید بیشتر از دو هرم قرمز ایستاده داشته باشه”، استاد دو طرح میسازه که در یکی این قانون اتفاق افتاده و در یکی اتفاق نیفتاده. بعد بازیکن ها  شروع به ساخت طرح هایی میکنن و استاد بعد از ارائه هر طرح توسط یک بازیکن، یک سنگ سفید یا سیاه در کنار اون طرح قرار میده. بازیکنها میتونن در زمانهایی قانون رو حدس بزنن. اگر حدس یک بازیکن درست نباشه، استاد باید طرح جدیدی بسازه که حدس بازیکن درش رعایت شده ولی قانون رعایت نشده،  و به این وسیله نشون بده که حدس بازیکن اشتباه بوده. اگه حدس بازیکن درست باشه برنده بازی خواهد بود.

Scotland Yard

scotlandyard

در بازی اسکاتلندیارد، یکی از بازیکنها نقش یک جنایتکار حرفه ای به اسم آقای X  رو بازی میکنه که در شهر لندن درحال فرار از دست پلیسه، و بقیه بازیکن ها هرکدوم نقش کارآگاهی رو بازی میکنند که باید با همکاری همدیگه X رو دستگیر کنند. کارآگاه ها برای دستگیر کردن جنایتکار 24 ساعت بیشتر وقت ندارن که در بازی به صورت 24 مرحله بازی نشون داده میشه. بازی روی یک صفحه که نقشه لندن رو نشون میده بازی میشه. جنایتکار و کارآگاهها هر کدوم بازی رو از یک نقطه متفاوت از شهر شروع میکنند و در هر مرحله از بازی به نقطه ای دیگه از شهر حرکت میکنند. مشکل کارآگاه ها در گرفتن جنایتکار اینه که محل فعلی جناتکار درهرمرحله از بازی مشخص نیست و فقط چند بار محدود در طول بازی محلش رو نشون میده. کارآگاهها فقط میتونن ببیند که جنایتکار از چه وسیله ای (تاکسی، اتوبوس، قایق و یا پیاده) برای آخرین حرکتش استفاده کرده. کارآگاه ها باید برای بردن بازی تلاش کنن که با توجه به اطلاعات محدودشون، قبل از تموم شدن 24 مرحله بازی جای جنایتکار رو حدس بزنن و یکی از کارآگاهها بتونه خودش رو به اون محل برسونه. اگه کارآگاهها نتونن قبل از 24 مرحله این کار رو بکنن، آقای X برنده بازی خواهد بود.

درآخر اینکه:

بازیهای معمایی جزء هیجان انگیزترین بازیهای رومیزی هستن، چون بازیکن ها برای برنده شدن باید واقعن معمایی رو یا به تنهایی و یا به صورت گروهی حل کنن، و معمولن ذهن بازیکن ها در طول بازی مرتب مشغوله و بازی زمان استراحتی برای بازیکن ها نداره. (برخلاف اغلب بازیهای دیگه که زمانهایی هست که میتونید مثلن تا وقتی دوباره نوبتتون میشه یه ایمیل چک کنید.) همین باعث میشه بعد از تموم شدن یک بازی معمایی، بازیکنها واقعن حس پشت سر گذاشتن یه ماجرای درگیرانه رو داشته باشن که کلی انرژی ازشون گرفته و در عوض کلی حس رضایت و لذت بهشون داده.