آرشیو ماهیانه: می 2012

راهنمای بازی: روانشناس

در بین بازیها، بازیهایی هستن که در گروهی به اسم «پارتی گیم» قرار میگیرن. این بازیها قراره برای بازی کردن در مهمانیها مناسب باشن.از خصوصیات مهم این گروه از بازیها، مناسب بودن برای تعداد نفرات بیشتر از پنج شش نفر، ساده بودن قوانین، و تاکید بیشتر بر سرگرم کننده بودن و شادکردن فضا، تا جدی بودن و استراتژیک بودنه. مثلن گل یا پوچ یکی از این بازیهاست. بازی ای که در این پست میخوام معرفی کنم هم در این گروه قرار میگیره. اسم بازی هست «روانشناس».

برای بازی روانشناس به حدود حداقل 5 نفر بازیکن احتیاج دارین، ولی هرچه تعداد بازیکنها بیشتر باشه بازی جذابتر میشه. برای شروع بازی یک نفر داوطلب میشه که نقش روانشناس رو بازی کنه و از گروه خارج میشه و برای مدتی به جایی میره که گفتگوهای بقیه بازیکنها رو نشنوه. بعد از خارج شدن روانشناس، بازیکنها باهم بحث میکنن و بر سر یک «بیماری روانی» توافق میکنن. این بیماری روانی خصوصیتیه که باید تمام بازیکنها زمانی که روانشناس به گروه برمیگرده داشته باشن. در مورد چگونگی این خصوصیت بعد توضیح میدم. بعد از اینکه توافق انجام شد، به روانشناس اطلاع میدن که به گروه برگرده. معمولن در این موقع بازیکن ها به صورت دایره مانند نشستن و روانشناس بینشون می ایسته. از اینجا به بعد روانشناس شروع به سوال پرسیدن از بازیکنها میکنه و هدفش اینه که «بیماری» رو تشخیص بده. روانشناس میتونه هر وقت که حدسی داشت حدسشو بگه و بقیه یا تایید و یا رد کنن. تعداد حدسها بهتره محدود باشه ولی چون هدف بازی سرگرمیه تعداد حدسهای مجاز بهتره کم نباشه، مثلن ده حدس میتونه مناسب باشه.

حالا این «بیماری» چیه؟ بیماری معمولن یه قانونه که بازیکنها توافق میکنن که وقت جواب دادن رعایت کنن. شکل این قانون کاملن به خلاقیت بازیکنها بستگی داره و میتونه خیلی متنوع باشه، اینجا مثالی از چند تا قانون رو میذارم، ولی قشنگی بازی به ایجاد قوانین جدید و خلاقانه است، چند قانون نمونه:

– هر بازیکن تو جوابش حتمن یک عدد به کار ببره.

– هر بازیکن موقع جواب به دست روانشناس نگاه کنه.

– هر بازیکن از اسم بازیکنی که سوال قبلی ازش شده تو جوابش استفاده کنه.

– بازیکن ها یک درمیون با لحن عصبانی و شاد جواب بدن.

– بازیکن ها همه ادای شخصیت های مختلف یه فیلم خاص رو دربیارن.

همه بازیکنها باید حتمن قانون بیماری رو رعایت کنن و اگه اشتباهی پیش آمد باید جوابشون رو تکرار کنن. جوابها در صورتی که قانون ایجاب کنه میتونن عجبب یا غیرعادی باشن، ولی نباید با جوابهای عجیب و بیربط به قانون، روانشناس رو گیج کرد.

این بازی دو وجه کاملن متفاوت داره، به عنوان بازیکن بیمار، بازی خیلی شاد، هیجان انگیز و پراز نکات خنده داره، دیدن تلاش بقیه بازیکن ها برای رعایت قانونی که شما هم ازش خبر دارید خیلی جالبه. به عنوان روانشناس اما، اگه بازی طولانی بشه ممکنه احساس بدی از بیخبری از دلیل خنده بقیه بهتون دست بده (که البته جزو بازیه) ولی بهتره به همین دلیل یه زمانی برای روانشناس در نظر بگیرید (مثلن پنج یا ده دقیقه) و بعد از اون اگه روانشناس اصرار نداشت که ادامه بده قانون بیماری رو بگید. به عنوان روانشناس بهتره سوالهای متنوع و بیربط و با ترتیب های متفاوت از افراد بپرسید. بهتره قبل از نتیجه گیری در مورد بیماری خیلی سوال بپرسید. معمولن حدسی که با تعداد محدودی سوال زده میشه درست نیست. قبل از مطرح کردن حدستون اول با چند تا سوال دیگه امتحانش کنید تا ازش مطمئن شید.

نظریه بازیها: دانشجویان کلک

این یک داستان احتمالن ساختگی است که خیلی از ما شبیه آنرا شنیده ایم: دو دوست دانشجو در دانشگاه درس شیمی را گرفته بودند. هردو در طول ترم تمام کوییزها را به خوبی پاسخ داده بودند و در تمام آزمایشگاهها و همچنین میان ترم هم نمره عالی گرفته بودند. هردوی آن‌ها آنقدر به خودشان مطمئن بودند که یک هفته مانده به امتحان نهایی درس، تصمیم گرفتند برای مسافرت به یکی از ساحلهای توریستی و شاد بروند. آنجا آنقدر به آن‌ها خوش گذشت که تا روز قبل از امتحان ماندند و شب قبل از امتحان دیروقت برگشتند و تصمیم گرفتند به جای شرکت در امتحان بدون هیچ آمادگی داستانی برای استاد آماده کنند. هر دو به استاد اینطور گفتند که تصمیم گرفته بودند یک روز زودتر برای خواندن درس از مسافرت برگردند ولی چرخ ماشینشان پنچر شد و چون چرخ زاپاس نداشتند مجبور شدند مدت طولانی در جاده بمانند و حالا بسیار خسته هستند و آمادگی امتحان را ندارند و اگر امکان دارد روز بعد از آنها امتحان گرفته شود. استاد قبول میکند.

آن‌ها آن روز را به خوبی درس خواندند و روز بعد با آمادگی کامل به سرجلسه امتحان رفتند. استاد آن‌ها را در اتاق‌های جداگانه ای نشاند و به هرکدام یک ورقه امتحانی داد. سوال اول در صفحه نخست بسیار ساده بود و 10 نمره داشت. هردو جواب را به راحتی نوشتند. سپس برگه را برگرداندند. در صفحه دوم تنها یک سؤال بود که 90 نمره داشت :«کدام چرخ؟»

اولین نکته این داستان این است که استادها ممکن است حریفان باهوشی در بازی باشند. آن‌ها ممکن است کلک دانشجویان را حدس بزنند و راهی برای به تله انداختن آن‌ها پیدا کنند. در اینجا پرس و جو کردن محتملترین راه استاد بود. دو دوست باید از قبل این را پیشبینی میکردند و خودشان را برای پاسخ آماده میکردند.

ولی ممکن است نشود تمام این «ضد کلک‌ها» را پیش‌بینی کرد.به هرحال یک استاد خیلی بیشتر با کلک‌های دانشجویان آشنایی دارد تا تجربه‌ای که یک دانشجو در ساختن این کلک‌ها دارد. اگر این دو دوست از قبل هماهنگ نشده باشند آیا میتوانند به صورت مستقل یک دروغ یکسان را بسازند؟ اگر هرکدام یک چرخ را به صورت تصادفی انتخاب کنند، 25 درصد شانس دارند که انتخابشان یکسان باشد. آیا میتوانند این شانس را بالا ببرند؟

ممکن است این‌طور استدلال کرد که چرخ جلو سمت همراه بیشترین احتمال پنچر شدن را دارد. زیرا احتمال وجود شیشه یا میخ کنار جاده بیشتر است و در اینصورت چرخ جلو اول آسیب میبیند. ممکن است که این منطق خوبی باشد، ولی این دلیل نمیشود که انتخاب خوبی هم باشد. چیزی که مهم است این نیست که انتخاب معقولی بکنید بلکه مهم این است که انتخابتان مشابه انتخاب دوستتان باشد. بنابراین شما باید دراین مورد فکر کنید که آیا دوستتان هم همین استدلال را خواهد کرد و این نتیجه برای او هم به همین اندازه واضح خواهد بود؟ ولی این هم پایان ماجرا نیست. آیا دوستتان به این نتیجه خواهد رسید که انتخاب شما هم همین است؟ و این دور ادامه دارد… به بیان دیگه آنچه مهم است همگرایی در انتخاب استراتژی است.

برای رسیدن به استراتژی مشترک در بازیهایی مانند این یک راهکار کلی وجود ندارد. بدون هیچگونه سرنخی، ممکن است رسیدن به بهترین انتخاب اصلن امکانپذیر نباشد. جالب است که وقتی این سؤال در یک کلاس درس نظریه بازیها مطرح شد، بیشتر از 50 درصد دانشجویان چرخ جلو سمت راننده را انتخاب کردند. اکثرن دلیلی برای این انتخاب نداشتند به جز اینکه این انتخاب به نظرشان «بدیهی» میرسد.

ترجمه از مقدمه کتاب Games Of Strategy نوشته A.Dixit , S.Skeath , David H. Reiley

معرفی بازی: Stratego (فتح پرچم)

آغاز آشنایی جدی و ورود من به دنیای بردگیم ها پنج شش سال پیش بود. ماجرا از اونجا شروع شد که در مرور خاطرات کودکی یاد بازی ای افتادم که در اواخر دوره دبستان  و اوایل دوره راهنمایی  با برادرم و بچه های همسایه بازی میکردیم. اسم بازی فتح پرچم بود. اونقدر خاطراتی که از اون بازی داشتم برام لذت بخش بود که افتادم دنبال پیدا کردنش تو مغازه های اسباب بازی فروشی. فکر میکردم حتمن بازی به اون خوبی باید تجدید چاپ شده باشه. ولی هیچ اثری که از بازی پیدا نکردم هیچ، به نظر میرسید که اسم “فتح پرچم” هم برای هیچ فروشنده ای آشنا نیست و احتمالن سالهای درازیه که این بازی دیگه وجود نداره. خب من در عین نا امیدی، فقط برای کنجکاوی که ببینم مردم جاهای دیگه دنیا این بازی رو میشناسن شروع به جستجو در اینترنت کردم، و نتیجه جستجوی اون روزم ورود من به یه دنیای اون موقع کاملن ناشناخته و حدود 80 تا بازی هست که الان قفسه های کتابخونه منو پر کردن. (و نکته عجیب و خنده دارش میدونین چیه؟ فتح پرچم جزو این بازیها نیست!)

استراتگو یکی از بازیهای کلاسیک و یکی از پرطرفدارترین بردگیم-های دنیاست. بازیکن ها هر کدوم یک ارتش رو فرماندهی میکنن و بازی روی یه صفحه خونه بندی شده انجام میشه. هدف هرکدوم از بازیکنها بدست آوردن- یا فتح- پرچم بازیکن مقابله. چیزی که این بازی رو فوق العاده جذاب میکنه برنامه ریزی مخفیانه و نقش مهم بلوف در بازیه. ارتش هر کدوم از بازیکن ها از انواع مختلفی از شخصیت ها با قدرت های مختلف، تعدادی مین، و یک پرچم تشکیل شده و هر بازیکن در ابتدای بازی مهره های خودش رو به شکل دلخواه تو زمین خودش میچینه. ولی ایده اصلی بازی اینجاست که هر بازیکن فقط میتونه نوع مهره های خودش رو ببینه و ماهیت واقعی مهره های حریف براش معلوم نیست. مثلن اون مهره که در جلوترین ردیف حریف قرار داده شده، میتونه یه دیده بان ضعیف و بیچاره باشه و میشه راحت بهش حمله کرد. ولی امکان هم داره که مین باشه و با حمله بهش مهره حمله کننده نابود بشه؟ شاید هم حریف ژنرالش رو گذاشته باشه تو خط مقدم؟

ماهیت هر مهره معمولن تا زمان اولین برخورد بین اون مهره و مهره حریف مشخص نمیشه، و بازیکنی که بتونه در این مدت از ناآگاهی و ترس و دودلی حریفش بهترین استفاده رو بکنه میتونه شانس برد خودش رو بالا ببره. البته نقش چینش اولیه مهره ها رو هم نباید فراموش کرد. مخصوصن وقتی دو بازیکن چند بار پیاپی با هم بازی میکنن نقش تغییر استراتژی و سورپرایز کردن هرباره حریف بالا میره.

یکی از مهره های خیلی مهم بازی که بازی رو خیلی جذابتر میکنه، جاسوسه. جاسوس که به صورت یه زن تصویر شده مهره ایه که در صورت تقابل با هر مهره ای نابود میشه. پس به چه دردی میخوره؟  جاسوس تنها مهره ایه که میتونه در صورتی که خودش حمله کنه ژنرال حریف رو نابود کنه. نقش مهمیه نه؟ در طی بازی با جاسوس واقعن این احساس رو دارید که باید این مهره رو بدون این که شناخته بشه (چون اگه شناخته بشه براحتی نابود میشه) وارد ارتش حریف کنید و در فرصت مناسب با یه حمله به ژنرال که قویترین مهره حریفه، اون رو نابود کنید.

با همه این خوبیها، استراتگو یه نقطه ضعف مهم داره. اگه بازیکن ها خیلی محتاط باشن و جرات حمله و ریسک کردن نداشته باشن، بازی میتونه برای زمان خیلی طولانی راکد و خسته کننده بشه.  این بازی هم  مثل اکثر بازیها وقتی لذت بخشه که هدفتون لذت بردن ازش باشه، و برای این باید اجازه بدین روحیه کنجکاوی و ریسک کردنتون کمی آزادتر عمل کنه.

بعد از اون جستجوی اولیه به دنبال بازی فتح پرچم، من تونستم بازی رو به اسم اصلیش یعنی stratego در تهران پیدا کنم، تو یه اسباب فروشی تو تخت طاووس نرسیده به سر سهره وردی ( اسباب بازی فروشی خوبیه، خیلی از بردگیمهایی که میشه تو تهران پیدا کرد رو داره معمولن) و همینطور یه اسباب فروشی که طبقه پایین مجمتع تندیس تجریش هست ( کنار اسباب بازی فروشی لگو). من خودم خیلی از بازیهایی که دوست داشتم رو شخصن ساختم. ولی متاسفانه ساخت این بازی کار ساده ای نیست. چون مهم ترین بخشش اینه که مهره ها از پشت قابل تشخیص از هم نباشن که انجامش به صورت دست ساز خیلی سخته.

اضافه شده در 24 تیر: یکی از دوستان در کامنت ها اطلاع داد که در حال حاضر این بازی رو میشه از فروشگاههای شهرکتاب تهیه کرد، اگه درست باشه خبر خوبیه. چون واقعن بازی ارزشمندیه.

نظریه بازیها: وقتی همه میبازند.

فرض کنید در یکی از درسهایی که ثبت نام کرده اید، قرار است نمرات روی نمودار برود. بدون توجه به اینکه نمره خالص هر کسی چقدر است 40 درصد دانشجویان نمره «آ» و 40 درصد نمره «ب» خواهند گرفت. بنابراین برای قرار گرفتن در دسته «آ»، گرفتن نمره خوب کافی نیست، باید نمره ای بهتر از همکلاسیهایتان بگیرید. وقتی بعد از جلسه اول کلاس همه از این موضوع باخبر شدید، جلسه‌ای با هم میگذارید و درآن در طی یک تصمیم زیرکانه! تمام دانشجویان با هم قرار میگذارند که زیاد درس نخوانند(چون نمرات به هرحال روی نمودار میرود).
همینطور که هفته‌ها میگذرد وسوسه اینکه با کمی بیشتر درس خواندن جایگاهتان را درکلاس بهتر کنید برشما غالب میشود. به هر حال دیگران نمیتوانند ببینند که شما واقعن چقدر درس خوانده‌اید و عملن هم نمیتوانند شما را مجبور به کاری کنند. و بعلاوه مزایای نمره بهتر را هم باید در نظر گرفت. بنابراین شما کمی بیشتر به کتابخانه می‌روید و کمی بیشتر برای درس خواندن بیدار میمانید. اما، مشکل اینجاست که بقیه دانشجویان هم همین فکر را میکنند. بنابراین نمره شما در نهایت بهتر از آن نمیشود که اگر از اول اصلن قراری مبنی بر درس نخواندن با هم نگذاشته بودید.
نمونه دیگر این نوع مساله را میتوان در رقابت بین مدارس یا دانشگاهها هم دید. هر دانشگاه میتواند با دادن نمرات کمی بهتر به دانشجویان خودش جایگاه آن‌ها را در بازار کاری و پذیرش تحصیلی بهتر کند. ولی مسلمن وقتی همه این کار را بکنند هیچ کدام برتری ای بر بقیه نخواهد داشت. تنها تأثیر، تورم سطح نمرات خواهد بود که باعث می‌شود تشخیص توانایی‌های فارغ التحصیلان سخت تر شود.
گاهی تصور میشود که هر بازی باید یک برنده و یک بازنده داشته باشد. این نوع مساله ها نشان میدهد که اینطور نیست. تمام بازیکن ها میتوانند بازنده باشند. مردم هر روز این نوع باختها را تجربه میکنند. تماشاگران یک مسابقه ورزشی می ایستند تا بهتر مسابقه را ببینند. اما وقتی همه بلند میشوند، حتی کمتر از زمانی که همه نشسته بودند میتوانند مسابقه را تماشا کنند!

ترجمه از مقدمه کتاب Games Of Strategy نوشته A.Dixit , S.Skeath , David H. Reiley

درباره این وبلاگ

تصمیم دارم در این وبلاگ گاهی نوشته هایی در مورد موضوعات مورد علاقه ام بذارم. نوشته ها گاهی از خودم هستن و گاهی ترجمه. فعلن تصمیم ندارم که اینجا یک وبلاگ خاطرات یا دلنوشته باشه.