گوش کن بابام جان!

استاندارد

محقق ها سه گونه کلی رو تا به حال تشخیص دادن. اول اونایی که بی آزارن و در رویاهای خودشون به سر میبرن و حداقل ساکتن. دوم اوناییَن که وسط هر جمله شما یه نکته اضافه میکنن یا یه ماجرای جالب از زندگیشون یادشون میاد که تعریف کنن. ولی بدترین گروه، گروه سومه: اونایی که به نظر میاد همینجان، نشون میدن که دارن توجه میکنن، مرتب سرشون رو به علامت تایید تکون میدن و میگن «اوهوم، اوهوم»، ولی در حقیقت مغزشون رو روی حالت اتوماتیک قرار دادن. اینا اونایی هستن که به صورت تضمینی از همه کمتر فهمیدن و درباره هر قانونی حداقل سه بار دیگه سوال میکنن: یه بار دو دقیقه بعد از شروع بازی، یه بار دیگه هفت و نیم دقیقه بعد از شروع بازی، و یه بار دیگه هم بیست و یک دقیقه بعد از شروع بازی.

خیلی از افرادی که برای بازی کردن جمع میشن، به وضوح قادر به گوش کردن نیستن. عدم توانایی گوش کردن فقط مربوط به بازی کردن نمیشه، بلکه تو زندگی روزمره هم به چشم میخوره. بنا به گزارش شاهدان عینی، توضیح دهندگان بازیها قربانی های جدید این افراد هستن که به تازگی به جمع اساتید دانشگاه، معلمهای کودکستان، و سیاستمداران پیوستن. به علاوه مشکل گوش نکردن تنها به صحبت ها هم محدود نمیشه. خیلی از مردم در دنیای مدرن به نظر میرسه که ترجیح میدن دنیای اطرافشون رو خاموش کنند. یک هدفون کوچیک توی گوش، همراه همیشگی در مسافرت، دوچرخه سواری، زمان عوض کردن کهنه بچه، و حتی زمان پیاده روی تو جنگل و کوهه. زندگی خیلی سخته! و صدای طبیعت و جنگل خیلی حوصله سربره. بادی که تو شاخه ها میوزه، صدای جوشیدن چشمه، پرنده هایی که میخونن، برگایی که زیر پا خش خش میکنند ، همه اینا صداهای به شدت حوصله سربری هستن. هزار بار تا به حال شنیدیمشون. همون بهتر که به mp3 پلیرمون گوش کنیم.

با این حال وقتی که گوش کنید، معمولن چیزی یاد میگیرید. مثلن قانون بازی ای که قراره بازیش کنید. و اگه گوش نکنید معمولن با مشکل مواجه میشید. از همه عجیب تر اینه که اونایی که گوش نمیکنن، معمولن بعد از برخورد با عواقبش، احساس قربانی بودن میکنن. و چون معمولن ارسالشون بهتر از دریافتشونه، به کمک قدرت ارتباط فوق العادشون، میتونن بقیه رو هم قانع کنن که واقعن قربانی هستن. تاریخ نشون داده که اونایی که خوش زبانتر هستن، حتی اگه حرف حساب نزنن، بیشتر از گوش کنندگان ساکت و آروم مورد تحسین و تمجید قرار میگیرن. این گوش کنندگان آروم ، فقط اگه حیوون خانگی یا گلدون گل باشن تحسین میشن.

ولی حتی وقتی که بازی میکنین، کاملن مشخصه که اونایی که کاملن به قانون گوش دادن و علاوه بر اون سعی میکنن به ایده های بقیه گوش کنن و از اونا تواستراتژی بازیشون استفاده کنن به مراتب موفق ترن. کسایی که خوب گوش میکنن معمولن درک بهتری هم از نکات ضعف و قدرت خودشون دارن. درسته که خلاقیت عامل مهمی در موفقیته، ولی اونایی که اونقدر سر خودشون معطلن که فکر میکنن احتیاجی به گوش کردن ندارن، یا اینکار رو هنوز یاد نگرفتن، آخرش همه چیز رو داغون میکنن. این افراد در زمان بازی توضیح دهنده رو دیوونه میکنن، در زمان رانندگی مرتب میرن تو خیابونای پرترافیک، توی گروهها زحمت تمام افراد گروه رو به هدر میدن، تو دادگاه آدمای بیگناه رو به مرگ محکوم میکنن، و وقت پیاده روی تو جنگل به خاطر ضربه سقوط یه شاخه درخت هلاک میشن.

میبینید که همه چیز از همین جا شروع میشه دوستان عزیز همبازی من. به همین خاطر، لطفن دفعه بعد، یه مقدار با دقت بیشتری به صحبت های کسی که بازی رو توضیح میده گوش کنید.

(ترجمه از مقاله Please Listen، شماره 2 سال 2013 مجله spielbox )

بازی شازده کوچولو

استاندارد

خیلی مهم!! قبل از شروع به خوندن بقیه متن دقت کنید: من نه مشاور اقتصادیم ، نه از اقتصاد چیز زیادی سرم میشه. فقط به بازیها علاقه دارم و اگر بعد از خوندن این مطلب به سرتون زد که واقعن حماقت کنید و پول بریزید تو این چاه من نه مسئولیتی قبول میکنم و نه میتونم کمک چندانی بهتون بکنم! خب، بریم سراغ اصل مطلب:

امروز با یک بازی خیلی جدید برخورد کردم که به نظرم هم برای کسانی که قصد خرید برای خودشون یا هدیه دادن دارن خیلی مناسبه، و هم فرصت خیلی خوبیه اگر شخصی بخواد و توانایی شو داشته باشه که بازی رو وارد ایران کنه و توزیعش کنه، و یا بهتر از اون بخواد بازی رو خودش اینجا تولید کنه. اول مشخصات بازی رو مختصر میگم و بعد میگم چرا فکر میکنم احتمال موفقیت فروشش به نظرم خوبه.

Le petit prince  (شازده کوچولو )

همون طور که معلومه بازی براساس داستان پرنسس کوچک یا همون شازده کوچولو ساخته شده. داستان بازی به این صورته که هر بازیکن باید زیباترین و بهترین سیاره رو برای شازده کوچولو و حیوانات و گلهاش (روباه، بره، فیل و مار) بسازه، با این حال باید مراقب باشه چون آتشفشانها و درختان بائوباب میتونن به سیاره صدمه بزنن. برنده بازی شخصیه که در پایان بازی، بهترین سیاره رو ساخته باشه.

و اما چرا به نظر من این بازی میتونه در ایران موفق باشه:

- دلیل اول که واضحه! کتاب شازده کوچولو در ایران بیش از 30 بار فقط ترجمه شده! یعنی به نظر میرسه مردم ایران حاضرن صبح صبحانه نخورن، ولی کتاب شازده کوچولو رو ازشون نگیرن. حالا فرض کنید تا حالا همه 30 تا ترجمه شازده کوچولو رو یکی یک بار به دوستتون به مناسبتهای عیدی و تولد و ولنتاین و … هدیه دادین و حالا موندین که برای مناسبت بعدی چی براش بخرین. آها، بازی شازده کوچولو!

- طراح بازی ، آنتونیو باوزا، یکی از بهترین طراحان بازی چند سال اخیره که بازی عجایب هفتگانه اش در سال 2011 تقریبن تمام جوایز مهم بازی رو گرفت.

- بازی مخصوص خانواده ها طراحی شده، یعنی جدا از اینکه بازی داستان جذابی داره و طراحی خوبی داره، قوانینش هم ساده است و آدمها رو نمیترسونه.

- بازی نوشته نداره، برای همین کافیه قوانین رو ترجمه کرد و به بازی اضافه کرد و بازیکن ها لازم نیست زبان انگلیسی بدونن.

- به نظر من اگه بشه به بهونه اسم شازده کوچولو تعداد زیادی مخاطب جدید برای دنیای بازیها به وجود آورد، بعد میشه بازیهای خوب دیگه ای هم بهشون معرفی کرد و اینبار دیگه مجبور نبود حتمن از یه داستان آشنا استفاده کرد، چون دیگه مزه بازی خوب زیر زبون مخاطب رفته!

درپایان توصیه میکنم یه بار دیگه پاراگراف اول این نوشته رو بخونید که بعدن کلامون تو هم نره.

اگه خواستید اطلاعات بیشتری در مورد بازی به دست بیارید میتونید به اینجا مراجعه کنید:

http://boardgamegeek.com/boardgame/134453/the-little-prince-make-me-a-planet

این هم یکی از نقدهای نوشته شده در مورد بازی:

http://boardgamegeek.com/thread/958049/the-little-prince-make-me-a-planet-a-review-with

این هم یک عکس از زمان بازی کردن بازی:

اولین ساکن جزیره یک دندانساز بود.

استاندارد

catan

در سال 1991 «کلاوس تویبر» فکرش را هم نمیکرد که به زودی تبدیل به یکی از مهمترین طراحان بازی دنیا خواهد شد. تویبر که یک دندانساز بود و با همسر و سه فرزندش در روسدورف آلمان زندگی میکرد، چند سال پیش از آن بازی ای به نام «بارباروسا و ارباب معماها» را ساخته بود که ساختار معمول “پارتی گِیم” ها را داشت و تقریبن به این شکل بود که یکی از بازیکن ها باید با گل مجسمه سازی شکلی میساخت و افراد مقابل حدس میزدند که شکل مورد نظر چیست. با این حال آن بازی مورد استقبال قرار گرفت و در سال 1988 جایزه «اشپیل»(Spiel) که مهمترین جایزه بردگِیم در آلمان است را برد.

برنده شدن یک جایزه برای بازی ممکن است خیلی مهم به نظر نرسد، ولی در دنیای بردگیم ها این جایزه «خیلی خیلی» مهم است. آلمانی ها خوره بردگیم هستند. در آلمان فروش سرانه بردگیم از تمام کشورهای دیگر جهان بیشتر است. در روزنامه های معتبر آلمان یک ستون بررسی بردگیم در کنار ستونهای بررسی کتاب و فیلم وجود دارد، و فستیوال سالانه «اشپیل» در شهر «اِسِن»(Essen) سالیانه بیش از 150 هزار بازدید کننده دارد.

به خاطر این علاقه همگانی، طراحی بردگیم یک هنر برجسته و همچنین یک شغل خوب در آلمان محسوب میشود.هر فرد آشنا به بردگیمی به شما خواهد گفت که اکثر بازیهایی که طراحی بسیار خوبی دارند، در آلمان طراحی شده اند. در حقیقت، در حال حاضر “بازیهای سبک آلمانی” به شکل اصطلاحی درآمده که برای بازیهای استفاده میشود که همان قدر به «مونوپولی» شباهت دارند که پورشه 911 به رنو 5 شباهت دارد.

ولی در سال 1991، تویبر علارغم طراحی چندین بازی خوب، هنوز به طراحی بردگیم به عنوان یک سرگرمی نگاه میکرد. به قول خودش تمام آن بازیها در سال اول کلی فروش میکردند، و سال بعد از آن هیچ. برای همین تویبر همچنان به دندانسازی به عنوان شغل اصلی خود ادامه میداد. روزها را به ساختن دندان مصنوعی برای دندانپزشکان میگذراند و شبها در زیرزمین خانه به سرگرمی خودش که طراحی بازی بود میپرداخت.

یک روز تویبر به فکر یک داستان جدید برای یک بازی افتاد: یک جزیره کشف نشده. در نسخه اولیه بازی، بازیکن ها کم کم جزیره را با برگرداندن قطعات کاشی مانند «کشف» میکردند و بعد بر روی هر کاشی روستا میساختند. در طراحی بازی از المان های بقیه بازیهای تویبر هم استفاده شده بود، ولی این بازی چیز خاصی داشت. تویبر میگفت حس میکردم بازی را طراحی نمیکنم، بلکه مشغول کشف چیزی هستم.

هرازچندگاهی تویبر بازی را به طبقه بالا میبرد تا با اعضای خانواده آن را بازی کند.اعضای خانواده در بازی کردن بازی اش با او همراهی میکردند، ولی تویبر میتوانست تشخیص دهد که بازی تاثیرگذار نیست. گاهی متوجه میشد که پسرش «بنی» مخفیانه زیر میز مشغول خواندن کتاب داستانش است. بعضی وقتها هم زنش ناگهان به خاطر می آورد که باید لباس ها را بشورد و بازی را ترک میکرد. بعد از هر کدام از این جلسات بازی، تویبر بازی رو دوباره به زیرزمین میبرد تا آن را اصلاح کند. او این روال را برای مدت چهارسال ادامه داد.

در نهایت تویبر اجزای بازی اش را خلاصه کرد به  دو تاس، تعدادی خانه چوبی که نشاندهنده روستاها و شهرها بودند، تعدادی کارت که منابع را نشان میدادند ( مثل چوب یا گندم)، و 19 قطعه شش ضلعی که در کنار هم جزیره تازه کشف شده را میساختند. اشتیاق اعضای خانواده وقتی با این طراحی جدید بازی میکردند کاملا واضح بود. در تمام جلسات بازی خود تویبر، همسرش و بچه ها تمام مدت بازی به شدت مشغول رقابت با همدیگر بودند. تویبر تصمیم گرفت که این طراحی جدید را نهایی کند. او اسم بازی را «بنیانگذاران کاتان» یا «مهاجران کاتان» (Settlres Of Catan) گذاشت. و البته کاتان اسم این جزیره تازه کشف شده بود.

5000 نسخه اول بازی که در فستیوال اشپیل سال 1995 عرضه شد، به سرعتی فروش رفت که حتی خود تویبر هم نسخه اول بازی را ندارد. آن سال کاتان جایزه اشپیل و تمام جایزه های مهم دیگر بازی در آلمان را برد. منتقدان به تعریف از بازی پرداختند. تنها در سال اول 400 هزار نسخه از بازی به فروش رفت.

از زمان انتشارش، مهاجران کاتان تبدیل به پدیده ای جهانی شده در دنیای بردگیم ها شده است. کاتان به بیش از 30 زبان ترجمه شده و به فروش خیره کننده بیش از 15 میلیون نسخه رسیده است. حتی بازی کامپیوتری پرطرفدار Halo 3 تنها کمی بیش از نصف این عدد توانسته فروش داشته باشد. مهمتر از میزان فروشش، از زمان ورودش به دنیای بازیها، مهاجران کاتان باعث ایجاد رویکرد جدیدی به طراحی بردگیم ها شده. در حقیقت میشود گفت کاتان بنیان گذار بردگیم های مدرن بوده است. ولی چه خصوصیاتی در این بازی اینقدر متفاوت و در عین حال جذاب بوده است؟

اول اینکه بازی مهاجران کاتان شامل نسبت مناسبی از استراتژی و شانس است. بازی آنقدر انتخاب های متفاوت در اختیار بازیکن قرار میدهد که آن را هیجان انگیز و جذاب کند، با این حال نه آنقدر که بازیکن احساس کند بازی پیچیده است. در نتیجه یک بازیکن تازه کار باهوش میتواند با کمی شانس یک حرفه ای را شکست دهد. دوم اینکه در دورانی که مردم دیگر معمولن نمیتوانند 6 ساعت برای بازی «ریسک» وقت بگذارند، مهاجران کاتان تنها به حدود یک ساعت و نیم زمان برای بازی احتیاج دارد. بعلاوه برخلاف بازی ای مثل «مونوپولی» که از اواسط بازی برنده معلوم است، در مهاجران کاتان معمولن رقابت تنگاتنگ بین بازیکنها تا انتهای بازی وجود دارد. در بازی کاتان برخلاف بازیهای معمول پیش از آن که اکثر زمان بازی برای هر بازیکن به انتظار کشیدن برای رسیدن نوبتش میگذرد و بازیکن ها فقط در نوبت خودشان در بازی فعالیت تاثیرگذار داشتند، هر بازیکن  درتمام زمان بازی در بازی فعال است. تقابل بازیکن ها در کاتان مانند اکثر بازیهای قدیمیتر که نتیجه اش نفع برای یکی و ضرر برای دیگری بود ، نیست. نتیجه اکثر بحثها و تبادلات بین بازیکن ها طوری است که هردو طرف ماجرا سود میبرند. کاتان تجربه رقابت همکارانه را وارد دنیای بردگیم ها کرد.

تاثیر مهاجران کاتان در دنیای بردگیمها آنقدر مهم بوده است که تاریخ بازیهای رومیزی به دوره پیش از کاتان و بعد از کاتان تقسیم میشود. بازیهای بسیار خوبی بعد از مهاجران کاتان ساخته شده اند که بسیاری از آنها را میتوان از جهات مختلفی بهتر از کاتان دانست، ولی مهاجران کاتان هنوز هرساله یکی از پرفروش ترین بردگیم های سال است و همچنان هم بر محبوبیتش افزوده میشود.

مهمترین منابع:

http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2011/06/settlers-of-catan-how-a-german-board-game-went-mainstream/239919/

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=1

http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/11/24/AR2010112404140.html

بازیهایی برای عید، بازی سوم: «زوم-این»

استاندارد

این بازی، یه بازی فوق العاده ساده است که به طور خاص برای مهمونی ها و جمع های خانوادگی خیلی مناسبه. منتها حواستون باشه که این بازی، یک بار مصرفه! با این حال میتونید در بین جمع های مختلف اونو اجرا کنید و هربار بعد از مثلن یک ربع ساعت که بازی اجرا میشه همه حس خوبی از تجربه جدیدی که داشتن پیدا کرده باشن. ابزار بازی تشکیل شده از یه تعداد عکس که من اینجا براتون قرار دادم و میتونید دانلودشون کنید. عکس ها دوتا دوتا مربوط به یک سوژه هستند که اولی با زوم خیلی بالا (فاصله خیلی نزدیک) از سوژه گرفته شده و دومی عکس معمولیه. ایده اولیه بازی اینه که باید با دیدن عکس اول تشخیص بدید که سوژه چی بوده. عکس دوم در حقیق جواب معماست.

قبل از هر چیز برای اجرای بازی به یک وسیله برای نمایش تصاویر در جمعتون احتیاج دارید. اگه مانتیور بزرگ یا تلویزیونی دارید که عکسها رو از روی فلش دیسک میخونه، این بهترین راهه. اگه نه میتونید از صفحه کامپیوترتون استفاده کنید. (در نهایت میتونید از صفحه موبایل استفاده کنید، ولی توصیه نمیکنم). بازی رو میتونید خیلی ساده به این صورت انجام بدید که یکی یکی اول تصاویر زوم شده رو نشون بدید و بعد از هر کدوم مثلن یک دقیقه بذارید تا افراد نظر خودشون رو بگن و بعد تصویر پاسخ رو نشون بدید. اگه یکی از افراد جواب درست رو داد بلافاصله جواب رو نشون ندید، کمی صبر کنید که بقیه هم عکس العمل نشون بدن و یا نظر رو تایید کنن و یا باهاش مخالفت کنن. راه دیگه برای اجرای بازی اینه افراد رو به دو تیم تقسیم کنید و یک کاغذ پاسخ به هر تیم بدید. بعد یکی یکی اول عکسهای زوم شده رو نشون بدید و یک دقیقه (یا بیشتر اگه دیدید برای جمعتون مناسبتره) وقت بدید که هر گروه بین خودشون مشورت کنه و نظر نهاییش رو روی کاغذ بنویسه. بعد از پایان وقت تیم ها نظرشون رو که روی کاغذ نوشته ان میخونن و شما هم پاسخ رو نشون میدید. هر تیمی که جواب درست داده باشه یک امتیاز میگیره و در پایان تیمی که بیشترین امتیاز رو گرفته باشه برنده است.

«زوم-این پیشرفته»

اگه از حس این بازی خوشتون آمده باشه، میتونید بازی رو به شکل جیدی بازی کنید که خلاقیت گروه رو هم افزایش میده. برای این کار احتیاج دارید که یک دوربین دیجیتال با قابلیت عکسبرداری زوم و صفحه نمایش داشته باشید. افراد رو به دو گروه تقسیم کنید. هر بار یکی از افراد یک گروه انتخاب میشه و از اتاق خارج میشه و بقیه افراد گروه سوژه ای رو که در اتاق وجود داره انتخاب میکنن و یک عکس با زوم بالا از اون میگیرن. حالا فردی که خارج شده برمیگرده و عکس رو میبینه (اگه بتونید اونو روی صفحه نمایش بزرگ یا تلویزیون نشون بدید خیلی بهتره) و مثلن سه دقیقه وقت داره که بدون کمک افراد تیمش سوژه رو پیدا کنه. در صورت پیدا کردن سوژه یک امتیاز به تیم این بازیکن داده میشه و در صورت اینکه پیدا نکنه یک امتیاز به تیمی که سوژه رو انتخاب کرده داده میشه. بعد جای تیمی که عکس میگیره و تیمی که عضوش از اتاق خارج میشه عوض میشه. این مراحل رو انقدر تکرار کنید که تمام افراد هر دو گروه یک بار برای حدس زدن انتخاب بشن.

 

بازیهایی برای عید، بازی دوم: «این کیه؟» (به همراه خبر مهم!)

استاندارد

قبل از اینکه بازی دوم رو معرفی کنم، یک فراخوان!: اگه تو این روزهای عید بازی قبلی رو (چجوری این اون شد) بازی کردین، میتونین یکی از برگه ها رو که به نظرتون از همه جالب تر، یا خنده دارتر، یا هنرمندانه تر! بود رو اسکن کنید و اسکنش رو بفرستین برای من. من مجموعه ای که دریافت کردم رو بعد از سیزده فروردین تو یه پست میذارم (نمایشگاه نقاشی اشتراکی میشه!). علاوه بر اون اگه بیشتر از 10 اثر از 10 نفر مختلف دریافت کردم، به صورت قرعه کشی یک نفرشون رو انتخاب میکنم که به عنوان عیدی یک بردگیم خوب از من میگیره. خب میریم سراغ بازی بعدی:

«این کیه؟»

این بازی ازترکیب یک بازی که از قبل میشناختم و بازی Dixit (که نمیدونم تا حالا معرفیش کردم یا نه) به وجود آمده و برای 5 نفر به بالا مناسبه (تعداد بیشتر مثلن 8 نفر و بیشتر مناسبتره). به هر بازیکن یک ورق کاغذ سفید و یک مداد یا خودکار بدید. به این کاغذ میگیم «کاغذ حدس».  به علاوه به تعداد دو برابر بازیکن ها قطعات کاغذ کوچیک حاضر کنید. به این کاغذها میگیم «کاغذ توصیف». هر بازیکن دوتا از این کاغذهای کوچیک میگیره. بعد هربازیکن روی هر قطعه کاغذ توصیف یک خصوصیت خودش رو مینویسه. چیزی که نوشته میشه باید خصوصیتی باشه که احتمالن کسی تابحال نمیدونسته، یا اینکه بعضیها نمیدونن. پیشنهادهای من ایناست: یکی از چیزهایی که ازش میترسین، یکی از آرزوهاتون، کاری که خیلی دوست دارید همین الان بکنید، یه اتفاق خیلی جالب یا عجیب که درگذشته براتون افتاده، یکی از خصوصیتهای اخلاقیتون که فکر میکنید دارید و شبیه اینا. مثلن میتونید روی یک کاغذ بنویسید:«من از پروانه به شدت میترسم»، یا «در ده سالگی گوش همکلاسیمو گاز گرفتم». دقت کنید باید چیزی که مینویسید واقعیت داشته باشه. به علاوه سعی کنید خطتون رو کمی عوض کنید که اگه کسی با خطتون آشنایی داره راحت تشخیصش نده. بعد که همه کاغذهاشون رو پرکردن، باید همه کاغذها به صورت مشابه تا بشن و بعد همه رو توی یه کلاه یا کاسه بریزید و خوب مخلوط کنید. حالا یک نفر داوطلب میشه و یک کاغد توصیف رو به صورت تصادفی انتخاب میکنه و نوشته روشو با صدای بلند برای همه میخونه. بعد از شنیدن نوشته هر بازیکن باید روی کاغذ حدس خودش اسم شخصی رو که به نظرش این توصیف رو نوشته بنویسه. حتی خود شخصی که اون توصیف رو نوشته هم باید اسم خودش رو بنویسه و نشون نده که نوشته مال اونه. بعد که همه حدسشون رو نوشتن کاغذهای حدس رو وسط قرار بدید. حالا صاحب اصلی نوشته خودش رو معرفی میکنه. هربازیکنی که حدسش درست بوده باشه یک امتیاز میگیره. خود شخصی که توصیف رو نوشته بود دو امتیاز میگیره، مگه اینکه یا هیچکس درست حدس نزده باشه، ویا همه درست حدس زده باشن، که در این حالت ها صاحب اصلی توصیف هیچ امتیازی نمیگیره. بعد از اینکه امتیازها ثبت شد، کاغذهای حدسها رو به بازیکن ها برگردونید و یک قطع کاغذ توصیف دیگه دربیارید. این کار رو به اندازه تعداد بازیکن ها به اضافه دو تکرار کنید، و در پایان امتیازها رو جمع بزنید. مثلن اگه 7 بازیکن باشین، در مجموع 14 کاغذ توصیف تو کاسه میریزین که 9 تاش رو خارج میکنید. بعد از هر بار که صاحب اصلی توصیف مشخص میشه معمولن بازیکنها علاقه دارن درمورد اون نوشته صحبت کنن، پیشنهاد میکنم اجازه بدید مدتی به صحبت و بگوبخند بگذره و بعد کاغذ توصیف بعدی رو بازکنید. اگه خواستید بیشتر بازی کنید، بعد از اینکه این تعداد از توصیف ها رو باز کردید، همون بازیکن هایی که نوشته شون باز شده و خونده شده، دوباره نوشته جدید مینویسن و به کاسه اضافه میکنن و بعد از دوباره مخلوط کردن یک دور جدید بازی رو شروع کنید. میتونید امتیازها رو به امتیازهای دور قبل اضافه کنید یا اینکه از صفر شروع کنید.

بازیهایی برای عید، بازی اول: «چجوری این اون شد؟»

استاندارد

بعد از یه تاخیر طولانی، تصمیم گرفتم حالا که عید شده، چندتا بازی “عیدانه” معرفی کنم. این بازیها مخصوصن برای بازی تو مهمونی های خانوادگی مناسب هستن. میتونین اونها رو به همه اعضای خانواده که دور هم جمع هستن معرفی کنین و بازی کنین، یا اینکه وقتی بزرگترها دارن بحثهای مثلن جدی میکنن و یه عده مثل شما که حوصله این بحث ها رو ندارین و تو اتاق کناری یا آشپزخونه جمع شدین، به جای مشاجره درباره برنده مسابقه آکادمی یکی از این بازیها رو بازی کنین. (البته من فرض میکنم شما علارغم اینکه بین 15 تا 65 سال سن دارین، هنوز جزو بزرگترها به حساب نمیاین، وگرنه که الان مشغول خوندن این نوشته نبودین)

بازی اول: “چجوری این اون شد؟”

این بازی برای 5 نفر تا 9 نفر مناسبه. اگه بیشتر هم بودین میتونین بعضیها به صورت دونفری یه تیم بشن. این بازی آخرش برنده ای نداره، برای همین هیچکس دچار ناراحتی از باختن نمیشه. برای بازی به تعداد نفرات (یا تیمها) به کاغذ سفید بزرگ (کلاسوری یا آ-چهار) احتیاج دارین، و همچینی یک خودکار یا مداد برای هر تیم. بعد از اینکه هر بازیکن کاغذ و مدادش رو گرفت باید انتهای کاغذ رو به اندازه حدود 1.5 سانتی متر تا بزنه. تمام مراحل این بازی رو تو عکس ها نشون دادم که بهتر متوجه بشین. بعد همه بازیکنها به صورت همزمان روی قسمت تا شده یه عبارتی مینویسن. این چیز میتونه یه شیئ، یه ضرب المثل، یه اسم یا هرچیز دیگه ای باشه. وقتی همه چیزی که میخواستن رو نوشتن، همه با هم کاغذ رو به بازیکن سمت چپ خودشون میدن. بازیکنی که کاغذ رو میگیره نوشته رو میخونه بعد انتهای کاغذ رو یه بار دیگه طوری تا میزنه که نوشته دیده نشه و بعد روی قسمت جدید تا خورده تلاش میکنه که نوشته ای که دیده رو به بهترین شکلی که میتونه نقاشی کنه. بازیکن ها رو تشویق کنین که لزومی نداره نقاشیشون خوب باشه تا این بازی رو بکنن، کافیه هربازیکن همون قدر که بلد هست تلاش کنه و اون نوشته رو به صورت نقاشی دربیاره. بعد که همه نقاشی رو کشیدن دوباره همه همزمان کاغذ رو به سمت چپ خودشون میدن. حالا هر بازیکن نقاشی روی کاغذی رو که گرفته نگاه میکنه و تلاش میکنه حدس بزنه چه نوشته ای باعث شده ای نقاشی کشیده بشه، و باید بعد از حدس زدن دوباره کاغذ رو یه تای دیگه بزنه طوری که نقاشی دیده نشه و بعد حدسش رو بنویسه. این مراحل اینقدر تکرار میشه تا هربازیکن کاغذی که خودش اولین بار روش نوشته دوباره به دستش برسه (حساب تعداد دفعاتی که کاغذ رو رد کردید نگه دارید، وگرنه ممکنه خودتون هم تشخیص ندید که این کاغذ خودتونه که به دستتون رسیده!). در این زمان آخرین چیزی که روی هر کاغذ هست یا یک نوشته هست و یا یک نقاشی. حالا همه جمع بشید و یکی یکی کاغذها رو باز کنید و ببینید چی به چی تبدیل شده. من تضمین میکنم که به دلیل خنده زیاد حداقل 50 گرم از چربیهای شکمتون رو بتونید آب کنید. بعد که همه کاغذها رو بررسی کردین، اگه نخواستین همه اش رو برای خودتون نگه دارین، میتونید کاغذها رو به عنوان یادگاری به بازیکنها بدید. هر کدوم از این کاغذها در حقیقت یک اثر هنری خواهد بود که همه با هم در تولیدش سهیم بودید.

نظریه بازیها: معمای مامور مخفی در باند مافیایی

استاندارد

شما یک مامور مخفی هستید که به یک سیستم مافیایی نفوذ کردید و قصد دارید در زمان مناسب با رسوندن اطلاعات به پلیس، باند مافیایی رو نابود کنید و رئیسش رو به زندان بندازید. یکی از همکاران قبلی شما در پلیس که از ماموریت مخفی شما خبر نداشته، شما رو در بین اعضای باند میبینه و سعی میکنه با شما ارتباط برقرار کنه، ولی قبل از برقراری ارتباط افراد باند میگیرنش و معلوم میشه که پلیسه. رئیس باند که به شما شک کرده  شما رو به خونه اش دعوت میکنه و اونجا دوستتون رو به شما نشون میده و میگه که این شخصیه که امروز دستگیر شده. بعد یک هفت تیر به دست شما میده و دوستانه ازتون میخواد برای اثبات وفاداریتون به باند مافیایی این شخص رو با هفت تیر بکشید. حالا سوال اینه که شما چه تصمیمی میگیرید؟ تلاش کنید حالت های مختلف ممکن رو در نظر بگیرید و نتیجه گیری کنید که چه تصمیمی بهتره.

میتونید نظرتون یا پاسختون رو توی کامنتها بذارید.  پاسخی که توی منبع من آمده در زیر نوشته شده، فونت رو سفید انتخاب کردم که اگه نخواستین ببینینش مشکلی نباشه. برای دیدن پاسخ کافیه که با موس ادامه متن رو انتخاب کنید تا نوشته ها دیده بشن:

پاسخ: بیاید حالت های مختلف ممکن  رو بررسی کنیم. رئیس باند یا به شما اعتماد داره یا نداره، و اسلحه ای که بهتون داده  یا پُره و یا خالی. تصور کنید که رئیس اسلحه پُر بهتون داده باشه. این تنها در حالتی ممکنه که بهتون اعتماد داشته باشه، درسته؟ چون اگه اسلحه پُر داشته باشید و مامورمخفی باشید این خطر وجود داره که شما اسلحه رو به خود رئیس شلیک کنید. دادن اسلحه پُر به یک نفر تنها در صورتی منطقیه که بهش اعتماد داشته باشید. ولی در این صورت که اصلن احتیاجی به تست کردن شما نبود! این حقیقت که شما درحال تست شدن هستید نشون میده که رئیس به شما اعتماد نداشته و در این صورت تنها نتیجه عاقلانه اینه که اسلحه خالیه. بنابراین شما باید اسلحه رو با اعتماد به اینکه خالیه به طرف دوستتون شلیک کنید تا ماموریتتون لو نره و بتونید باند رو نابود کنید، و البته باید امیدوار باشید که رئیس اینقدر دیوانه نبوده باشه که اسلحه پر به دستتون داده باشه! (کاملن درسته، موجودی مثل جوکر در بتمن کاملن ممکنه همچین کاری بکنه).

منبع: کتاب  Math puzzles: classic riddles in counting, geometry, probability, and game theory  نوشته Presh Talwalker