واسه “یه بار”م شده…

واسه “یه بار”م شده…

(این نوشته خیلی خوندنی رو خانم منا غرابادیان برای سایت بازها فرستادن، ازشون بسیار ممنونم.)

نمیدونم شما تا چه حد «علاقه دارین» برای چیزی که دوست دارین هزینه کنین؟ به شخصه خیلی… نمیدونم شما چقدر «میتونین» برای چیزی که دوست دارین هزینه صرف کنین؟ من که…. نگم بهتره ! :) وقتی همین تناقضی که اکثرمون دچارشیم رو به در دسترس نبودن خیلی از بازی ها، لذت تووووپه استفاده از هنر دست سازتون ، ندونستن اینکه اصن قراره از یه بازی خوشتون بیاد یا نه و …. اضافه کنید به نتیجه ای میرسین که من رسیدم:  واسه “یه بار”م شده دست به کار بشین و بازیهاتونو بسازین. در کل بازی ها از نظر من به سه دسته تقسیم میشن: یا میتونم بسازمشون ، یا صبر میکنم تا یه راهی واسه ساختشون پیدا کنم، یا میشه ساختشون ولی کیفیت کارخونه ایش یه چیز دیگه است…. پس استثناء میخرمشون! فقط یه سری از بازی ها مثله فتح پرچم ، بلاک آس یا کوریدور به این دسته تعلق میگیرن.

با اجازه بزرگان بردگیم، من اجزای بازی رو برای ساخت به چهار دسته تقسیم میکنم. و در ادامه تجربه هایی که دارم رو به ترتیب (کارت ها ، جعبه ، صفحه بازی و مهره ها، ژتون ها و… ) مختصرا براتون ذکر میکنم.

کارت ها:

روش اول:  میتونین روی گلاسه پرینت رنگی بگیرین روی مقوای بزرگ بچسبونین و بعد برش بدید. از جمله مشکلاتی که من همیشه توی استفاده از چسب بهش برخوردم خیس شدن رنگ روی کاغذ به خاطر چسب پشتشه، اونوقته که با یک اشاره کوچیک کارت ها به این وضع در میان:

 

یا وای به حالتون اگر کارت ها رو زودتر از یه ربع ببرین و روی هم بذارین، اونوقته که به هم میچسبن و موقع جدا شدن از هم اینجوری میشه:

 

دیگه اینکه اگر موقع برش قیچیتون تیز نباشه، چسب خشک شده کثیف بریده میشه یا کش میاد و بریده نمیشه. پس قیچیتون همیشه تیز باشه.

اما بزرگترین مشکلی که هست اینه که سطحی که قراره چسب زده بشه بزرگه، نمیتونین خوب همه جارو پوشش بدین، مرز کارت ها رو هم نمیدونین کجاست، پس بعد از یکی دو دست بازی کارت هاتون به این حال در میاد:

 

پس هر از چند گاهی باید چسب بگیرین دستتون و گوشه بچسبونین

اما از نظر قیمت و سرعت باید بگم این روش خیلی مناسبه ، میتونین از مقواهای رنگی برای پشت کارت هاتون استفاده کنین و ضخامت کارت ها هم خیلی خوب در میاد. موندگاریشم بد نیست ولی اگر یه بازی مثل کلاه قرمزی باشه که فقط کارته و خیلی بازی میکنین مثه من مجبورید تا بعد از یه سال دوباره درستش کنید. به علاوه  به خاطر کثیف کاری هایی که داره واسه بعضی بازی ها مثله گروه مقاومت اصلا پیشنهاد نمیشه.

روش دوم: میتونین روی گلاسه پرینت بگیرین، برش بدین و روی کارت ویزیت بچسبونین و دوباره برش بدین

اول اینکه باید کارت ویزیت دور ریختنی داشته باشین، تمیز هم مونده باشه، قطرش هم مناسب باشه، سایزش هم باریک نباشه و خب قاعدتا به تعداد باشه. اگر کارت با این شرایط دارین، این راه به جز همون مشکلی که با چسب خواهید داشت میشه گفت بی عیب ترین راهه، فقط یکم وقت ازتون میگیره. اگرهم کارت ویزیت نبود خب میتونین روی مقوا همین کار هارو انجام بدین. یعنی اول ببرین، بعد دونه دونه بچسبونین و برش نهایی رو بدید. راستی دقت کنین که حتما سایزی که پرینت میگیرین برابر یا کوچکتر از کارت ویزیت باشه.

دو روش بالا با توجه به اینکه کارت هاتون مقوایین ، بسته به جنس مقواتون موندگاریش هم فرق میکنه، و اگر پشتشون سفید باشه، ممکنه خیلی زود کثیف بشه.

روش سوم: میتونین روی گلاسه گرم بالا (200 گرم) پرینت بگیرین، برش بدین و بعد روش چسب پهن بزنین

وقتی میدونین یه بازی قراره خیلی بازی شه، طولانی هم بازی شه، دست هرکسی هم بیوفته که ممکنه دلش بخواد در حین پفک خوردن بازی بکنه، به این فکر میوفتین. اما چند تا مشکل بسیار اساسی داره که میشه گفت همین سخت ترین روشش میکنه. اول اینکه سایز چسب پهن محدوده، پس مجبورین کارت هاتونو کوچیک تر پرینت بگیرین. دو اینکه موقع چسبوندن چسب روی کاغذ یه ذره حواستون پرت شه زیرش هوا گیر میکنه و تازه که بخواین درستش کنین اینجوری میشه:

که راه برگشتی نداره پس ممکنه مجبور شین یه سری کارت هارو دوباره پرینت بگیرین و ممکنه مثه من فایل های قبلیو سیو نکرده باشین که خب سایز های کارت هاتون به هم میریزه. (چون به خاطر مورد اول سایزشو کوچیک کردین دیگه!). سه اینکه کارت هاتون خیلی باریک میشن، پس اگر مواظب نباشین خیلی زود تا میخورن و خراب میشن:

 

به علاوه این روش برای تعداد کارت بالا به شدت وقت گیره. اما نتیجه کار خیلی شیک و مجلسی میشه! اصن یه وضعی… :)

روش چهارم: میتونین پرینت بگیرین (گلاسه یا حتی کاغذ برای رعایت جانب جیب مبارک) و لمینت کنید.

این روش اول از همه که خیلی گرون تر از روش های دیگه است (ولی بازم مقرون به صرفه تر از خریده.) پس پیشنهاد میدم اگر خواستید این کارو بکنین بذارین یهو چند تا بازی رو پرینت بگیرین تا شاید یه تخفیفی چیزی بتونین بگیرین. برای اینم که یه قیمت کلی دستتون بیاد بهترین قیمتی که مشهد به من دادن (با پرینت روی گلاسه و لمینت) برای 30 صفحه به بالا حدودا صفحه ای 2500 بود. حالا حساب کنین یه smash up  ساختن چقدر میشه؟  پس …. خب!

باید گفت لمینت کردن خودش دو روشه که به شخصه روش دوم رو میپسندم اما پر زحمت تر و وقت گیر تره.  روش اول اینه که میتونین فایل ها رو بدین تا پرینت و لمینت کنن و بعد برش بدین،  و روش دوم اینه که اول پرینت بگیرین، برش بدین، بعد لمینت کنین و دوبارهبرش بدین. باید حواستون باشه قیچیتون موقع برش کند نباشه، (اگرم کند نیست بعد از یه مدت بازی درست کردن کند میشه، پس بازم حواستون باشه). به هر حال لمینته و ضخیییم. وقتی هم قیچی کند بشه کثیف برش میده و لمینت کش میاد پس حواستون باشه قیچیتون تیز باشه و تمیز ببرین. در روش دوم لمیننت کردن، وقتی برگه ی بریده شده لمینت میگیرین بگین تا یکم فاصله بینشون بذارن، تا کارت هارو  لبه دار ببرین، خیلی شکیل تر درمیان اما برش دومتون خییییلی باید با دقت باشه تا کارت ها در نهایت هم اندازه در بیان، خییییییلی ها! پس اگر نمیخواین رو کارتاتون ریسک کنین همون روش اول هم عالیه. اما با دومی از نظر ریختن آب روشون و اینا هم خیالتون راحته. (نمیدونم شما موقع بازی چقدر جنتلمن و لیدی این؟ به شخصه عموما نیستم!). به علاوه گوشه های کارت هاتونو میتونین گرد بزنین ، که توی روش اول باید بگم برش لمینت اونم گرد اونم گوشه ی کارت کار ساده ای نیست و این کار در روش دوم راحت تره.

دیگه اینکه چربی دست روش میمونه و مثه بقیه لمینت ها بعد از یه مدت یه کوچولو کدر میشه و خش میوفته روشون اما جز این آخ نمیگن! به علاوه اگر پرینت دو رو نباشه و کارتتون تصویر پشت نداشته باشه توی نور مستقیم تصویر از پشت کارت معلوم میشه، پس باید پرینت دو رو باشه، که باعث میشه قیمت بره بالاتر. اما در کل باید بگم سریع ترین مقاوم ترین و  بی دردسر ترین روش لمینت کردنه.

راستی وقتی چیزی میدین لمینت مواظب باشین مو یا چیز دیگه ای بین کارت ها نباشه. و الا که….  خودتون ببینین! :

پرینت

 

روش پنجم: پرینت بگیرین، ببرین، بدید تا لمینت سایز خودش رو بگیرن. (یعنی دونه دونه لمینت بگیرن)

خیلی خوبه ها فقط خییییییییلی گرون میشه. به شخصه پیشنهاد نمیکنم… نه حتی برای love letter که 16 تا کارته. بد عادتتون میکنه :)

حالا فرض کنین cash and gun بخواین بسازین… هیچی دیگه.

 

روش ششم: روی گلاسه گرم بالا پرینت بگیرین و همونجوری استفاده کنین

واضحا مقاومتش پایینه، زود هم کثیف میشه اما سریع تر از این نمیشه که بشه.

 

روش هفتم: راستش من راه دیگه ای امتحان نکردم و نمیشناسم، چیز دیگه ای به ذهنتون رسید بگید تا من هم استفاده کنم.

جعبه

یا جعبه بازیتون خودش خوشگل هست که هیچ!  یا با مقوا بسازید اما ضخامتش کم در میاد و خوب هم ممکنه در جعبه باهاش مچ نشه. یا جعبه های دیگه (هر جعبه ای از کیبورد تا خرما) رو بردارین و با کاغذ کادو یا چسب ام دی اف بپوشونیدشون. (چسب MDF رو از پلاستیک فروشی ها میتونین به صورت متری بخرید.) این کاغذ کادو رو چسبوندن قلق داره، برای تمیز در اومدنش باید قلقش دستتون بیاد. به علاوه توی جعبه رو میتونین با طلق یا مقوا قسمت بندی کنید. طلق هم راحت تره، هم شکیل تر. با کاتر خط تا بندازید و تا کنیدش:

صفحه بازی

یا میتونین بدید روی بنر براتون پرینت بگیرن، که خب یکم شل و ول در میاد اما پاره نمیشه و ضخامتش خوبه. یا بدید تا روی شاسی چاپ کنن که علاوه بر هزینه اش باعث میشه وزن کل بازیتون بره بالا، پس اگر مثل من موقع مسافرت های خانوادگی ده بیست تا بازی دنبال خودتون میکشونین پیشنهاد نمیکنم. یا مثل کارت ها پرینت رنگی بگیرین و لمینت کنید. خیالتونم راحته که کاریشون نمیشه و مهره ها خوب روشون ثابت میمونن. اما بر عکس بنر محدودیت اندازه دارید.

مهره ها، ژتون ها و…

اینجاست که میتونین خلاقیتتون رو محک بزنید. مدادرنگی، سبد میوه، پاک کن ، دکمه و …. از چیزایی که باورتون نمیشه میتونین به بهترینن شکل استفاده کنین. فقط یه انباری میخواین و دو تا چشم باااااااااااااز.

سبد میوه به عنوان ژتون! :

 

طلق زیر شکلات ها در جعبه شکلات آیدین که به عنوان هتل در مونوپولی استفاده میکنم:

 

پاک کن هایی که برش خوردن و با لاک رنگ شده ان و با لاک طراحی روشون رو طرح کشیدم و به جای خونه در بازی مونوپولی استفاده میشن:

 

توی یه بازی ای مثل  کارکاسونه که نیاز به چهل تا مهره در پنج رنگ دارید ساخت مهره برای بازی یکم سخت میشه. من یه جعبه  مداد رنگی رو با  اره مویی اینجوری بریدم، حالا دیگه برای هر بازی ای مهره ی رنگی دارم اونم تو دوازده رنگ:

 

پیشنهاد میکنم از این به بعد حواستون به مغازه ها هم باشه، گه گاه چیزای خوبی پیدا میکنین که میتونن جای مهره استفاده بشن:

 

اینم یه سری ژتون که از لوله مقوایی داخل رول ها بریده شدن و با لاک رنگ و خیلی ساده طراحی شدن:

 

اگر خداااایی نکرده، کسی با وجود چیزایی که گفتم، بازم نخواست بازی ها رو بسازه ولی بازی دست ساز میخواست احتمالا بعد از تابستون  وقت داشته باشم که براشون بسازم. با من در ارتباط باشین. در نهایت یه تشکر و خسته نباشید ویژه از سایت بازیها و همه ی سایت ها و دوستانی که لطف میکنن و فایل های ساخت بازی رو در اختیارمون قرار میدن.

( اگر سوال دیگه ای از خانم منا غرابادیان، نویسنده این مقاله،  داشتین میتونید از این روشها با ایشون تماس بگیرید:  ایمیل mona.gharabadiyan@yahoo.com  آیدی تلگرام: @seeefiiid و اینستاگرام seefiid )

 

مجموعه ای از بازیهای دست ساز یکی از خوانندگان

مجموعه ای از بازیهای دست ساز یکی از خوانندگان

یکی از خواننده های خوش سلیقه وبسایت، آقای امیررضا (چهارده ساله) عکسهایی از بعضی از بازیهایی که خودش به صورت دست ساز درست کرده برام فرستاده. من خودم که خیلی از دیدن عکسها لذت بردم. ممنونم از امیررضا برای فرستادن این عکسها. اینجا میذارمشون، فکر میکنم شما هم از دیدنشون لذت خواهید برد:

بازی مونوپولی ساخت امیررضا:

بازی Dao:

بازی عمو پولدار:

بازی مسابقه اتوموبیل رانی بدون تاس:

برنامه آلفاگو که بالاخره انسان رو شکست داد، چطور کار میکنه؟ (قسمت اول)

برنامه آلفاگو که بالاخره انسان رو شکست داد، چطور کار میکنه؟ (قسمت اول)

در فاصله بین ۹ تا ۱۵ مارس سال ۲۰۱۶، یک مسابقه گو برگزار شد که شامل ۵ بازی بود بین «لی سِدُل»، دومین نفر در فهرست بهترین های گو در دنیا، و «آلفاگو»، یک برنامه کامپیوتری که توسط شرکت Deepmind طراحی شده که از زیرمجموعه های Google به شماره میره. جایزه مسابقه یک ملیون دلار بود که توسط گوگل پرداخت میشد. آلفاگو این مسابقه رو ۴ بر ۱ برد. این نوشته بر اساس ترجمه ای از این مقاله است، و قراره به زبان نسبتن ساده ای توضیح بده که آلفاگو چطور تونست اولین برنامه کامپیوتری ای باشه که یک قهرمان گو در این سطح رو شکست میده. (چون مقاله اصلی طولانیه و ترجمه هم زمان میبره، من این مطلب رو در چند قسمت میذارم.)

مقایسه گو با شطرنج

گو و شطرنج هردو بازی های بسیار محبوبی هستند که از نظرهایی شباهت دارند: هردو بازی های دو نفره ای هستند که در اون بازیکن ها به ترتیب نوبتشون رو انجام میدن، و در هیچ کدوم هم فرایند تصادفی ای وجود نداره (مثلن مثل تاس در تخته نرد).

گری کاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان، در سال ۱۹۹۷ مغلوب برنامه کامپیوتری «دیپ بلو»(Deep blue) شد. این برنامه توسط شرکت آی بی ام نوشته شده بود و روی یک سوپرکامپیوتر اجرا میشد. این اولین بار بود که یک قهرمان شطرنج دنیا در یک مسابقه رسمی مغلوب کامپیوتر میشد. در نگاه اول میشه باخت لی سدل در مقابل آلفاگو رو با باخت گری کاسپاروف در مقابل دیپ بلو مقایسه کرد. فقط با این تفاوت که برد آلفاگو حدودن بیست سال دیرتر اتفاق افتاده. خب  اصلن اهمیت موضوع چیه؟ برای درک این موضوع باید به تفاوت بین شطرنج و گو توجه کنیم.

در شطرنج هر بازیکن بازی رو با شانزده مهره از شش نوع مختلف شروع میکنه. هر نوع مهره به شکل متفاوتی حرکت میکنه و هدف بازی گرفتن شاه بازیکن مقابله. در گو بازی با یک صفحه خالی شروع میشه. در هر نوبت یک بازیکن یک مهره در صفحه قرار میده. قانون مربوط به تمام مهره های گو یکسانه. هدف گو اینه که بیشترین مناطق رو در آخر بازی با مهرهای رنگ خودمون محصور کنیم. بنابراین میشه ادعا کرد که قانون بازی گو ساده تر از شطرنجه.

ولی با وجود اینکه قوانین بازی گو ممکنه به نظر ساده تر از شطرنج برسه، پیچیدگی (complexity)  بازی گو بیشتر از شطرنجه. در گو نسبت به شطرنج، در هر نوبت بازی، یک بازیکن باید از بین تعداد بیشتری حالت ممکن حرکت خودش رو انتخاب کنه. به علاوه بازی گو معمولن طولانی تره. به صورت میانگین یک بازی گو حدود 150 حرکت طول میکشه که این عدد در شطرنج حدود 80 حرکته.

به این دلایل، تعداد بازیهای متفاوت گو حدود 10 به توان 761 تخمین زده میشه، و این عدد برای شطرنج حدود 10 به توان 120 بازی متفاوته. هردوی این عددها اعداد خیلی بزرگی هستند. تعداد تمام اتمهای موجود در دنیا حدود 10 به توان 80 تخمین زده میشه. با این حال گو خیلی پیچیده تره و به همین دلیل هم تا به حال نوشتن یک برنامه قدرتمند گو اینقدر سخت بوده.

چرا نوشتن برنامه کامپیوتری برای گو اینقدر مشکله؟

برای اینکه درک بهتری از نحوه کارکرد برنامه های کامپیوتریِ بازیهایی مثل شطرنج و گو داشته باشیم، خوبه که اول با مفهوم «درخت بازی» (Game tree) آشنا بشیم. درخت بازی یک ساختار ریاضیه که از «راس ها» و «یالها»  تشکیل شده. یالها مثل شاخه های درخت میموند و راسها محل اتصال این شاخه ها به هم هستند. اولین راس درخت رو ریشه میگن. درخت بازی، حالتهای مختلف ممکن در بازی رو به صورت راسهای درخت نشون میده و یالها (یا شاخه ها) انتخابهای بازیکنها هستند. ریشه درخت وضیعت شروع بازی رو نشون میده. اولین راسهایی که به ریشه متصل هستند حالت های ممکن بازی رو بعد از اولین حرکت نشون میدن، و همینطور تا آخر…برای بازیهای ساده ای مثل تیک تاک تو (بعضی جاها تو ایران بهش میگن سه به سه قطار) میشه تمام درخت بازی رو تو یک تصویر رسم کرد:

برای بازیهای پیچیده تر، رسم درخت بازی به سرعت غیرممکن میشه. درخت بازی شطرنج حدود 10 به توان 120 راس داره که نگهداری اطلاعاتش روی هر کامپیوتری غیر ممکنه (یادتون هست که تعداد اتمهای دنیا رو حدود 10 به توان 80 تقریب میزنن).

نگه داشتن تمام درخت یک بازی در حافظه خیلی به برنامه هوش مصنوعی اون بازی کمک میکنه، چون به کمک اون، برنامه میتونه در هر وضعیت بازی، بره سراغ راس مربوط به اون حالت توی درخت بازی و بهترین انتخاب رو پیدا کنه. برای این کار برنامه تمام مسیرهای ممکن رو از اون راس تا انتهای درخت (حالت های ممکن پایان بازی) بررسی میکنه و مسیری رو که کمترین امکان باخت رو داره انتخاب میکنه. برای این کار برنامه هوش مصنوعی باید به درخت کامل بازی دسترسی داشته باشه. به همین دلیل این روش البته که برای تیک تاک تو خیلی خوبه، ولی برای بازی ای مثل شطرنج غیرممکنه.

خوب حالا برنامه Deep blue چطور کاسپاروف رو شکست داد؟ به صورت کلی، برنامه اول  درخت بازی رو تا جایی که براش امکان داره جستجو میکنه (معمولن شش یا هفت مرحله یا کمی بیشتر جلو میره). بعد توسط یک «تابع ارزیابی» (evaluation function) کیفیت صفحه بازی رو در اون راسها  میسنجه و به هر راس عددی نسبت میده که نشون دهنده کیفیت وضعیت بازی برای کامپیوتر در اون شرایط صفحه است. بعد خیلی ساده برنامه بر اساس این اعداد حرکتی رو انتخاب میکنه که کمترین ضرر ممکن رو بعد از اون شش یا هفت حرکت داشته باشه. کار تابع ارزیابی برای اینکه تشخیص بده هر وضیعت صفحه به نفع کدوم یکی از بازیکنهاست وقتی به به پایان بازی نزدیک میشیم ساده تره. نزدیک به انتهای بازی راحت تر میشه گفت که کدوم بازیکن داره میبره، ولی در ابتدای بازی تشخیص اینکه وضیعت صفحه بازی به نفع کدوم بازیکنه کار خیلی سخت تریه.

بنابراین دو پارامتر کیفیت یک برنامه هوش مصنوعی رو تعیین میکنن:

  • قدرت پردازش کامپیوتر، هرچی قدرت کامپیوتر بیشتر باشه یعنی میتونه در یک زمان محدود تا مراحل بیشتری رو در درخت جستجو کنه (تعداد حرکتهای بیشتری رو جلو بره) که این باعث میشه تابع ارزیابی بتونه تخمین بهتری از وضعیت صفحه بدست بده.
  • کیفیت تابع ارزیابی (اینکه چقدر خوب میتونه تشخیص بده وضعیت صفحه به نفع کدوم بازیکنه)

مشکل برای بازی گو اینه  که نمیشه دقیقن به همین شکل در نوشتن برنامه براش موفق بود. گو در هر حرکت تعداد حالت های بیشتری داره، و معمولن هم طولانی تر از شطرنجه. بنابر این کامپیوتر به قدرت خیلی بیشتری نیاز داره تا بتونه اینقدر در درخت بازی جلو بره که به دید مناسبی در مورد شرایط بازیکنها برسه. به علاوه مشخص شده که نوشتن تابع ارزیابی برای گو خیلی سخت تر از شطرنجه: حتی سنجیدن وضعیت پایان بازی گو بسیار پیچیده است، چه برسه به پیشبینی وضیعت بازی در نزدیکی ابتدای بازی.

روش جستجوی مونت کارلو (Monte Carlo Tree Seach) به کمک می آید

روش جستجوی مونت کارلو، یک روش دیگه برای جستجوی بهترین حرکت در درخت بازیه. روش به این شکله که کامپیوتر برای خودش تعداد زیادی بازی رو به شکل های مختلف از وضعیت فعلی صفحه شبیه سازی میکنه و اینقدر بازی رو جلو میبره  تا وقتی یکی از دو طرف برنده بشن. کامپیوتر این کار رو تعداد بارهای زیادی تکرار میکنه. دفعات اول  کامپیوتر همه حرکتها رو برای هر دو بازیکن تصادفی انتخاب میکنه. ولی بعد حساب اینو نگه میداره که کدوم حرکتها دفعات بیشتری باعث بردن کامپیوتر شدن و در بازیهای بعدی از اونها بیشتر استفاده میکنه. در حقیقت این روش تلاش میکنه به  جای بررسی تمام حالت های ممکن بازی، به صورت آماری بهترین حرکت رو پیدا کنه. یک نکته خیلی جالب روش مونت کارلو اینه که به هیچ دانشی در مورد استراتژی های بازی احتیاج نداره. برنامه Deep Blue الگوریتم خیلی پیچیده ای داشت که تشخیص بده کیفیت کدوم وضعیت صفحه برای یک بازیکن بهتره، ولی روش مونت کارلو فقط بازیها رو ادامه میده تا به آخر برسن و یه مقدار هم حساب کتاب حرکتها رو نگه میداره. در عوض روش مونت کارلو برای اینکه نتیجه بده باید تعداد خیلی زیادی بار بازی رو برای خودش شبیه سازی کنه تا به نتیجه برسه کدوم حرکت بهتره. تا به حال تمامی قویترین برنامه های گو بر اساس روش مونت کارلو طراحی شده بودن، که البته همراه بودن با راهنماهایی برای شرایط خاص صفحه که توسط بازیکنهای حرفه ای گو به برنامه اضافه شده بودن، تا برنامه در اون شرایط خاص به جای جستجو کردن  بهترین حرکت، از اون حرکات توصیه شده استفاده کنه.

(پایان قسمت اول)

منبع: https://www.tastehit.com/blog/google-deepmind-alphago-how-it-works/

 

راهنمای بازی: Dao

راهنمای بازی: Dao

Dao یک بازی کارتی ساده است که من به تازگی به دستم رسیده. بازی تنها از تعدادی کارت تشکیل شده و برای همین ساختش خیلی ساده است. کافیه این فایل رو پرینت کنید و بعد کارتها رو ببرید (و البته بهتره قبلش کاغذهای پرینت شده رو به مقوای نازک بچسبونید که کارتها خیلی نازک نباشن).

بازی برای ۲ تا ۶ نفر مناسبه و زمان یک دور بازی حدود ۱۵ دقیقه است. ایندفعه بازی رو به کمک عکسهایی که از بازی گرفتم توضیح میدم:

بازی از ۶۰ کارت تشکیل شده. هر کارت یک علامت خاص و یک عدد داره. در کل ۵ تا علامت وجود داره (درخت، آب، کوه، آتش، زنجیر) و اعداد روی کارتها هم میتونن بین صفر تا چهار باشن. در تصویر زیر میتونین نمونه هایی از کارتها رو ببینید:

 

برای شروع بازی همه کارتها رو خوب بر بزنید و بعد دسته کارتها رو به صورت رو به پایین روی میز قرار بدید. بعد سه تا کارت رو به ترتیب بردارید و در کنار دسته کارتها در کنار هم در یک ردیف قرار بدید. مثل این شکل:

 

حالا آماده شروع بازی هستین. یک نفر رو انتخاب کنید که بازی رو شروع کنه و بعد به ترتیب به صورت ساعتگرد هر نفر نوبتش رو انجام میده. هر بازیکن در نوبتش میتونه فقط یکی از دو کار ممکن رو انجام بده. یا اولین کارت موجود در ردیف رو برداره، و یا یک کارت به ردیف اضافه کنه. اگه بازیکن تصمیم بگیره که اولین کارت موجود در ردیف رو برداره، خیلی ساده نزدیک ترین کارت به دسته کارتها رو برای خودش برمیداره (جلوی خودش میذاره) و بعد بقیه کارتها رو به دسته کارتها نزدیک میکنه تا جای خالی رو پر کنن. مثلن در شکل زیر بازیکن کارت «آتش با شماره یک» که در تصویر قبلی کنار دسته کارتها بوده برداشته و بقیه کارتها رو به سمت دسته کارتها جابجا کرده:

 

اگه بازیکن تصمیم بگیره بجای برداشتن یک کارت از ابتدای ردیف، یک کارت به انتهای ردیف اضافه کنه، باید کارت رویی دسته کارتها رو برداره و اونو در انتهای ردیف قرار بده. برای مثال د رادامه شکل قبلی، در شکل زیر بازیکن یک کارت از دسته کارتها برداشته (که کارت «آتش با شماره سه» بوده) و اونو در انتهای ردیف قرار داده:

 

ولی نکته مهم اینه که اگه بازیکنی که کارتی رو به انتهای ردیف اضافه میکنه، باعث بشه که مجموع اعداد در ردیف بیشتر از ۱۲ بشن، به اصطلاح «سوخته» و باید همه کارتهای موجود در ردیف رو (به همراه کارتی که تازه گذاشته بوده) برای خودش برداره و جلوی خودش قرار بده. مثلن در شکل زیر بازیکنی که کارت «زنجیر با شماره سه» رو در انتهای ردیف قرار میده باعث میشه که مجموع اعداد کارتها بیشتر از دوازده بشه و باید همه کارتها رو برداده:

 

عد از اینکه یک بازیکن سوخت، دوباره سه تا کارت از روی دسته کارتها برمیداریم و در یک ردیف قرار میدیم (درست مثل ابتدای بازی) و نوبت نفر بعدی خواهد بود. قانون مربوط به سوختن فقط یک استثنا داره. اگه کارتی که در انتهای ردیف قرار میگیره عددش با عدد کارت قبل از خودش برابر باشه، حتی اگه مجموع بیشتر از دوازده باشه، اون بازیکن نسوخته و کارتها رو برنمیداره. (در این حالت اگه نفر بعد هم تصمیم بگیره کارتی به ردیف اضافه کنه، تنها در حالتی نمیسوزه که  باز هم کارتی با عدد برابر با کارت قبلی بذاره). برای مثال در شکل زیر با اینکه کارت «زنجیر با شماره سه» باعث شده که مجموع بیشتر از ۱۲ بشه، ولی چون عدد قبلیش هم ۳ بوده، بازیکن کارتها رو برنمیداره:

 

بازی به همین شکل ادامه پیدا میکنه تا اینکه یا همه کارتهای دسته کارتها تموم بشن، و یا اینکه موقعی که برای شروع نوبت جدید میخوایم سه تا کارت جدید بذاریم، کارت کافی در دسته کارتها موجود نباشه. حالا بازیکن ها امتیازشون رو محاسبه میکنن. برای محاسبه امتیاز بازیکن ها کارتهای مربوط به هر علامت رو جدا میکنن. بعد هر بازیکن یک علامت رو انتخاب میکنه  که از اون علامت امتیاز مثبت بگیره. در این صورت مجموع تمام اعداد کارتهای با اون علامت رو جمع میکنه. بعد تعداد کارتهایی که از بقیه علامتها گرفته رو میشمره و از این عدد کم میکنه و این میشه امتیاز بازیکن. برای مثال در این شکل، این بازیکن تصمیم میگیره که امتیازش رو از علامت آتش بگیره. مجموع اعداد کارتهای آتش میشن ۸. این بازیکن شش کارت دیگه هم داره که علامت آتش ندارن. برای همین باید عدد ۶ رو از ۸ کم کنه که در نتیجه امتیازش میشه ۲.

وقتی همه بازیکن ها امتیازشون رو شمردن، بازیکن با بیشترین امتیاز برنده بازیه. امیدوارم از ساخت و بازی کردن این بازی لذت ببرید :)

راهنمای بازی: Go

راهنمای بازی: Go

گو (Go) یک بازی خیلی قدیمیه که از ساده ترین اجزای ممکن (یک صفحه خانه خانه، و مهره های دایره ای سیاه و سفید) و قوانین خیلی ساده (هدف شما در بازی اینه که گروههای حریفتون رو محاصره کنید و اجازه محاصره شدن گروههای خودتون رو به حریف ندید) تشکیل شده. برخلاف شطرنج که مهره ها در جریان بازی حذف میشن، بازی گو با یک صفحه خالی شروع میشه و مهره ها در جریان بازی به صفحه اضافه میشن و بازی به معنی واقعی کلمه روی صفحه «شکل میگیره». با این حال همین اجزا و قوانین ساده، پیچیده ترین حالت های تصمیم گیری رو در بین همه بازیهای ساخت بشر که بین مردم بازی میشن به وجود آورده.(اگه تعداد تمام ذرات زیراتمی موجود دردنیای شناخته شده رو داشته باشید، برای اینکه حدود تعداد بازیهای مختلف  ممکن گو رو بدست بیارید باید این عدد رو در یک ۱۰ که جلوش ۳۰۰ تا صفر گذاشتن ضرب کنید.). همین پیچیدگی شرایط بازی باعث شده که نوشتن یک برنامه کامپیوتری قدرتمند گو برای برنامه نویسان خیلی مشکل باشه.

اگرچه بازی گو به اندازه شطرنج در غرب محبوب نیست، ولی در شرق آسیا محبوبترین بازی به شمار میره. بیش از ۱۰۰ میلیون بازیکن فعال داره، روزنامه ها  و مجلات بسیاری فقط در مورد گو چاپ میشن و کانالهای تلویزیونی ۲۴ ساعته وجود داره که فقط بازیهای گو رو نشون میدن و بررسی میکنن.همون طور که اصطلاحات شطرنج در غرب وارد زبان و فرهنگ مردم شده (مثلن مات شدن)، در شرق آسیا هم حتی اونهایی که بازی گو رو بلد نیستن با بعضی از مفاهیم و اصطلاحاتش آشنا هستن.

منابع بسیار زیاد و خیلی خوبی برای آموزش گو، و وبسایت های زیادی هم برای بازی کردنش وجود داره. من چندتا از اونها رو معرفی میکنم ، ولی برای اونهایی که ترجیح میدن اولین آشناییشون با بازی گو و قوانینش به زبان فارسی باشه، یک ویدئوی کوتاه هم تهیه کردم که برای آشنایی اولیه با این بازی مناسبه. ولی حتمن توصیه میکنم اگه بعد از دیدن این ویدئو به بازی علاقمند شدید به سراغ بقیه منابعی هم که معرفی کردم هم برید.

بازی گو در ویکیپدیا

یک کتاب آموزش بازی گو

یک سایت مرجع خیلی خوب برای مطالب مربوط به بازی گو

آموزش گام به گام قوانین و تکنیکهای اولیه بازی گو

یک صفحه پر از معرفی منابع مختلف بازی گو

یک نرم افزار برای بازی گو

خوب، حالا این هم فیلم آموزش بازی که گفته بودم. البته فیلم خیلی ساده درست شده و ابتدایی ادیت شده، ولی فکر میکنم کار رو راه میندازه :)